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Gandalf el Gris, el Gran Mago de la Tierra Media

En un principio conocido como el Gris, con la caída de Saruman se le conoció como Gandalf el Blanco. Portador de uno de los anillos de poder, durante mucho tiempo se estuvo preparando para enfrentarse con Sauron, hasta que consiguió su objetivo.

¿Cómo era Gandalf?

lotr el senor de los anillos gandalf el gris
Con la apariencia de un anciano encorvado, deambulaba por toda la Tierra Media con el fin de conseguir su objetivo

Gandalf era un anciano de pelo canoso. Por su apariencia muchos lo confundían con un mago de feria, lo que le permitía pasar desapercibido entre la gente sin levantar sospecha.

Con caminar encorvado siempre se solía acompañar de una capa gris, de ahí el nombre de Gandalf el Gris.

Los otros nombres de Gandalf

Como no tenía residencia fija, dado que iba de un lado a otro preparándose para derrotar a Sauron, cosechó un buen número de nombres. Algunos de ellos otorgados por amigos y otros por sus enemigos, continuación te los enumeramos:

  • Mithrandir
  • Caminante Gris
  • Peregrino Gris
  • Tharkûn
  • Incánus
  • Manto Gris
  • Cuervo de la Tempestad
  • Láthspell
  • Loco Gris
  • Jinete Blanco
  • Enemigo de Sauron
  • Malas Nuevas
  • Hasupada
  • Gondelf
  • Fornold

Te has quedado impresionado, ¿verdad? Pues no termina aquí, su nombre original, el que recibió en su nacimiento fue Olórin.

Duelo de Magos
Este minijuego recrea el duelo de magia entre Saruman el Blanco y Gandalf el Gris en la sala principal de la torre de Orthanc. Lo mejor es jugarlo con las miniaturas de la caja Huida de Orthanc, pero cualesquiera miniaturas de Gandalf y Saruman servirán…

Disposición del mapa
Para empezar, cada jugador toma una tabla de hechizos (tendrás que fotocopiarla o copiarla en una hoja) y luego sitúa su miniatura en el hexágono señalado con la inicial del nombre de su mago: G de Gandalf y S de Saruman. Después, si tienes la caja Huida de Orthanc, sitúa la miniatura del Palantir en el centro del área de juego. Ahora ya está todo listo para jugar (fácil, ¿no?).

Secuencia de turno
Los turnos de juego siguen el siguiente orden:

1. Iniciativa
2. Movimiento
3. Escoger Ataque y Defensa
4. Resolver los Ataques y las Defensas

Fase de iniciativa
Durante el primer turno, Saruman tendrá automáticamente la iniciativa.

En los turnos siguientes, ambos magos deberán tirar un dado en la fase de iniciativa al principio del turno. El mago que obtenga el resultado más alto tendrá la iniciativa durante ese turno. Si en ambos dados se obtiene el mismo resultado, la iniciativa cambiará de un mago al otro: es decir, el mago que haya obtenido la iniciativa en el turno anterior se quedará sin ella en caso de empate.

Es muy importante saber qué mago tiene la iniciativa en cada turno. Se puede usar un marcador, como una moneda o una miniatura, e ir pasándolo de un mago a otro para indicar quién tiene la iniciativa (si posees la caja Huida de Orthanc, puedes usar a Gwaihir).

Fase de movimiento
El mago que tenga la iniciativa durante el turno puede moverse ahora a cualquier hexágono adyacente. Dicho mago no puede entrar en un hexágono ocupado por el otro mago o por el soporte del Palantir.

El mago que no tenga la iniciativa no puede moverse en absoluto en esta fase.

Escoger ataque y defensa
Ambos magos deben escoger en secreto un Ataque y una Defensa de los disponibles en la tabla de hechizos. Esto puede hacerse poniendo un marcador o un dado sobre una casilla de Ataque de la tabla de hechizos y otro sobre una casilla de Defensa. Asegúrate de hacer esto detrás de algo que te sirva como pantalla para que tu adversario no pueda ver lo que has elegido.

Los Ataques Mágicos se componen de dos aspectos: Empujón y Aplastamiento.

El Empujón aleja al mago enemigo (se trata de una fuerza telequinética en sentido horizontal) y el Aplastamiento provoca daño estrujando al blanco contra el suelo (una fuerza telequinética en sentido vertical). Cada Ataque se compone de distintas proporciones de estos dos aspectos, lo que representa que, en cada caso, la fuerza mágica proviene de distintos ángulos (consulta la tabla de hechizos).

Por ejemplo, un hechizo puede tener Empujón 1 y Aplastamiento 2 o puede tener Empujón 3 y Aplastamiento 0, etc.

Las Defensas solo pueden o bien detener por completo uno de los dos aspectos del hechizo (cancelando todo el Empujón o todo el Aplastamiento) o bien proteger al mago de ambos, pero no del todo (-1 a Empujón y -1 a Aplastamiento).

El Palantir: si un mago se encuentra en un hexágono adyacente al plinto del Palantir y el adversario no, puede aprovechar las ventajas que ofrecen los poderes premonitorios de la Piedra Vigía. Ello significa que su oponente debe decirle uno de los Ataques Mágicos que NO haya seleccionado ese turno antes de elegir el tipo de Defensa. Si ambos magos se encuentran junto al plinto del Palantir, los poderes se cancelan y no se produce ningún efecto especial.

Resolver los ataques y las defensas
Ambos jugadores desvelan a la vez sus tablas de hechizos para dejar ver cuáles son sus Ataques y Defensas Mágicos y están obligados a decir en voz alta y gritando la palabra mágica del Ataque seleccionado (esto es de vital importancia según Alessio – Ed).

Empezando por el mago que posea la iniciativa, debe compararse el Ataque con la Defensa seleccionada por el adversario. Luego modifica los aspectos de Empujón y Aplastamiento del Ataque según la protección que ofrezca la Defensa y después aplica los resultados. Cada punto de Empujón que sobrepase la Defensa del contrario desplaza a este un hexágono en la dirección que elija el atacante (consulta los dibujos explicativos) y cada punto de Aplastamiento provoca una herida.

Si un mago se ve Empujado contra un obstáculo (es decir, si no puede completar el movimiento de Empujón que lo echa hacia atrás debido a que topa con una pared o con el soporte del Palantir), el mago sufrirá un número de heridas equivalente al número de hexágonos que debería haber movido, sin tener en cuenta cuántos hexágonos se haya movido ya antes de chocar con dicho obstáculo.

Veamos un par de ejemplos:

1. Gandalf elige un Ataque de Empujón (E)2 / Aplastamiento (A)1 y Saruman escoge la Defensa Antiempujón. El resultado es que Saruman recibe un golpe de Aplastamiento de 1 punto de daño, pero no es Empujado en absoluto. Al mismo tiempo, Saruman ha elegido un Ataque de E3 / A0 y Gandalf ha elegido una Defensa de -1E /-1A, por lo que Gandalf es Empujado dos hexágonos hacia atrás y no sufre ningún daño de Aplastamiento.

2. Gandalf escoge un Ataque de E0 / A3 y Saruman elige la Defensa Antiaplastamiento. ¡Como resultado, Saruman no se ve afectado en absoluto! Por otro lado, Saruman ha elegido un Ataque de E3 / A0 y Gandalf ha escogido una Defensa -1E /-1A, por lo que Gandalf es empujado dos hexágonos hacia atrás y no sufre ningún daño de Aplastamiento. Pero esta vez Gandalf se encuentra a un hexágono de distancia de la pared, por lo que no puede completar el movimiento provocado por el Empujón. Debido a ello, es golpeado contra la pared y sufre 2 heridas.

Objetivos
Cuando un mago pierde su última herida, cae al suelo inconsciente, lo que permite a su adversario quitarle el bastón y ganar así la partida.

Esto sucede de inmediato, por lo que, si un mago no posee la iniciativa y el Ataque del adversario le hace perder su última herida, no podrá efectuar su Ataque. De esta manera, la partida nunca puede acabar en tablas.

Ejemplos de Empujones
Normalmente, un Empujón no detenido permite que el atacante pueda mover al defensor hacia atrás en línea recta a cualquiera de los tres hexágonos tras él (dibujos 1 y 2). Sin embargo, a veces puede ocurrir que las dos miniaturas se encuentren situadas de tal manera que el número de hexágonos tras el defensor solo sea de dos (dibujo 3).