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Reglamento Blood Bowl

Comité de Reglas de
Blood Bowl 2004 (CRBB)
Jervis Johnson, Dean Maki, Stephen Babbage, Milo Sharp,
John Lewis, Chet Zeshonski y Andy Hall

Para aquellos de vosotros que todavía no lo sabéis, cada mes de octubre el Comité de Reglas de Blood Bowl (o abreviado CRBB) se reúne para revisar las reglas del juego. Se discuten todo tipo de temas. Algunos ya han aparecido durante el último año; entre ellos, algunas de las reglas experimentales que hemos publicado y que con el tiempo se han hecho oficiales y también reglas del juego que han aparecido con alguna errata. También hemos actualizado la sección de Preguntas y Respuestas con todo tipo de preguntas que nos han planteado los aficionados al juego en el transcurso del año.

La revisión de Blood Bowl se ha efectuado “virtualmente”, por correo electrónico, ya que los componentes del CRBB están dispersos por todo el mundo (Reino Unido, Estados Unidos y Australia, entre otros). Aparte de Jervis y Andy, todos los componentes del comité pertenecen a la “Comunidad de Blood Bowl”, ya que todos ellos juegan a Blood Bowl como hobby y no suelen trabajar en Games Workshop. Esta mezcla de aficionados y profesionales permite al CRBB discutir temas a nivel tanto profesional como de aficionado.

Cada semana el comité tiene una agenda de temas que debe tratar. El tema en cuestión se discute una y otra vez hasta que se toma una decisión al respecto. Si no nos ponemos de acuerdo sobre un asunto (¡suele pasar a menudo!), organizamos una votación para decidir qué camino tomamos. Sin embargo, aunque el CRBB es muy democrático, el diseñador del juego de Blood Bowl (Jervis) siempre puede vetar las decisiones que se toman si no está de acuerdo con la conclusión. Hasta el momento hemos efectuado tres revisiones y Jervis solo ha vetado nuestras decisiones en un par de ocasiones, así que esto raras veces ocurre, pero es importante entender que el propósito del CRBB consiste en ayudar al diseñador a tomar una decisión adecuada en vez de dejarle que él solo decida al respecto. Esto también significa que, al final del día, la responsabilidad recae en el diseñador del juego. Si estás en desacuerdo con algún punto de la revisión anual de Blood Bowl, ¡recuerda que la responsabilidad es de Jervis por encima del resto de miembros del comité!

La revisión de este año ha estado dominada por un animado debate sobre dos o tres asuntos en particular y por el acuerdo alcanzado en todos los asuntos discutidos. El punto que ha creado una mayor discusión ha sido decidir cuáles de los nuevos equipos publicados pasan a ser oficiales (lo que significa que cualquiera puede usarlo sin miedo a futuros cambios) y cuáles continúan siendo experimentales (estos últimos requieren el consentimiento del oponente si quieres usarlos en partidas y, además, están sujetos a cambios como resultado de pruebas posteriores). La discusión de este año fue particularmente tensa, ya que Jervis había anunciado que no podíamos seguir vendiendo miniaturas para equipos experimentales. La razón es que muchos aficionados adquieren un equipo y después descubren que no dispone de reglas oficiales. Para evitar que vuelva a ocurrir en el futuro, las reglas experimentales de estos equipos se publicarán en la página web de Games Workshop para que los entrenadores de Blood Bowl puedan descargárselas y probarlas con miniaturas de la gama existente. De esta forma, las reglas solo se publican cuando el equipo en cuestión dispone de todas las miniaturas necesarias.

En cualquier caso, esta situación llevó al comité a un dilema, ya que sabíamos que los equipos que no fueran “oficiales” dejarían de venderse. Tampoco podíamos convertir las reglas de un equipo en “oficiales” si no eran equilibradas e imparciales. Por suerte, la mayoría de equipos no oficiales eran lo bastante buenos o solo necesitaban alguna pequeña modificación en las reglas. Los dos únicos equipos que no cumplían estos requisitos eran los de Condes Vampiro y Ogros. Ambos equipos disponían de jugadores muy poderosos (¡vampiros y ogros!) y era difícil equilibrarlos con el resto de equipos. Tras varias discusiones, decidimos mantener a ambos equipos como experimentales. Esto significa que el equipo de Condes Vampiro dejará de estar a la venta, pero volverá a estarlo con el tiempo, cuando las reglas sean lo bastante equilibradas para poder ser consideradas oficiales. Los Ogros han tenido más suerte, ya que sus miniaturas se han mantenido en la gama de miniaturas de Blood Bowl porque también se usan para representar a los jugadores ogros en otros equipos.

El otro tema que ha sido causa de debate es la regla animal salvaje. En lo único que todo el mundo estaba de acuerdo era en que la regla no funcionaba y debía cambiarse. Sin embargo, decidir la mejor forma de cambiarla provocó una discusión que todavía continúa tras haber finalizado la revisión. La versión correcta de la regla es la que aparece en el apartado de erratas y estamos de acuerdo en que es mucho mejor que la antigua versión del reglamento. Con todo, volveremos a tratar el tema en la próxima revisión de reglas.

La revisión de reglas se divide en tres secciones:

Reglas experimentales: todas las reglas anteriormente publicadas han sido revisadas y su estatus ha cambiado a uno de los siguientes: oficial, continúa experimental o reglas de la casa.
Erratas: correcciones y cambios de las reglas básicas.
Preguntas y respuestas: el CRBB responde a las preguntas más frecuentes planteadas por los aficionados a Blood Bowl.
Merece la pena destacar que los cambios del sistema de juego son mínimos y son poco más que pellizcos. Se trata de una acción deliberada, ya que queremos que el reglamento del juego continúe estable y evitar confundir a los nuevos entrenadores de Blood Bowl.

Actualización de las reglas experimentales
Equipo de Khemri: oficial
Cambio del coste de Blitz-Ra a 90.000 monedas de oro y la Armadura a 8.Zara: oficial
Ramtut: oficial

Cocinero halfling: oficial

Herrero rúnico enano: oficial

Equipo nigromántico: oficial
El hombre lobo cambia las garras afiladas a garras. Cambia el límite de tumularios de 0-4 a de 0-2.

Reglas de lanzamiento: reglas de la casa.

Reglas de las armas secretas: reglas de la casa.

Hoja de control de equipos preferidos: reglas de la casa.

Putrefactos de Nurgle: oficial
Sustituye el perfil de atributos de la bestia de Nurgle por el siguiente: Coste: 120.000 monedas de oro, MO 4, FU 5, AG 1, AR 9. Habilidades y atributos: tipejo grandote, rematadamente estúpido, golpe mortífero, apariencia asquerosa, tentáculos y regeneración. La bestia de Nurgle es el único tipejo grandote que puede incluirse en el equipo.

Equipo de Ogros: continúa experimental
Cambio del límite de Ogros de 0-8 a 0-12. Cambio del límite de Goblins de 0-8 a 0-6

Equipo de Elfos: oficial
Sustituye la habilidad de saltar del receptor por la de nervios de acero.

Equipo de Vampiros: continúa experimental

Erratas (Todas las erratas hacen referencia al reglamento de Blood Bowl)
Página 19: sustituir la segunda frase en la entrada referente al calor asfixiante por la siguiente: tira 1D6 por cada jugador sobre el terreno de juego al término de la mitad del partido y después de cada touchdown.

Página 24: sustituir las razas en la entrada referente a los equipos preferidos ogros por: Caos, Humanos y Norses.

Página 25: sustituir la entrada de animal salvaje por: los animales salvajes son criaturas incontrolables que en raras ocasiones hacen lo que el entrenador les pide. Solo puedes confiar en ellos para que arremetan contra jugadores que se les acercan demasiado. Para representar este rasgo, cuando declares una acción de un animal salvaje, tira 1D6 y suma +2 al resultado si está efectuando una acción de placar o de penetración. Si obtienes un resultado de 1 a 3, el animal salvaje permanece inmóvil y ruge airado, con lo que la acción no tiene efecto. Recuerda que los animales salvajes no han de mover primero y que ahora pueden apoyar un placaje. Ten en cuenta que no es necesario efectuar una tirada por el animal salvaje si está aturdido para situarlo boca arriba.

Página 33: sustituir la entrada de aplastar por: el jugador puede utilizar esta habilidad después de efectuar un placaje, pero tan solo si lel defensor ha sido derribado. Si no supera la tirada contra armadura, el jugador puede decidir “aplastar” a la víctima. Si decide hacerlo, repite la tirada contra armadura. El jugador que esté efectuando el aplastamiento quedará tumbado en su propia casilla; se supone que después de aplastar al contrario rueda hacia la casilla original (no efectúes una tirada contra armadura, ya que el otro jugador le ha protegido del golpe). Si el jugador caído ha sido desplazado antes de ser derribado, el jugador que ha efectuado el placaje debe realizar un movimiento de impulso para poder utilizar esta habilidad. Aplastar no provoca un cambio de turno a menos que el jugador que esté efectuando el aplastamiento sea el que controla el balón.

Página 35: sustituir la entrada de mirada hipnótica por: el jugador tiene una poderosa habilidad telepática que puede utilizar para aturdir a un oponente y dejarlo inmóvil. El jugador puede utilizar la mirada hipnótica en lugar de placar.

Para ello, el jugador debe usar su mirada hipnótica sobre UN solo oponente que se encuentre en una casilla adyacente. Tira un dado. Si el resultado es 2 o más, la víctima queda hipnotizada y pierde su zona de defensa durante el resto del turno de su equipo. Con un resultado de 1, la mirada hipnótica no tiene efecto. La mirada hipnótica es un atributo racial que solo se aplica a jugadores que inician el juego con ella en la lista de equipo. Otros jugadores no pueden obtenerla ni tampoco pueden perderla los jugadores que iniciaron la partida con ella. Recuerda que el jugador en cuestión ya no dispone de una acción libre.

Página 36: profesional deja de ser una habilidad general para convertirse en un atributo general.

Página 79: Cambiar el límite de tumularios de 0-4 a de 0-2. Consulta el pdf con la revisión de las reglas en la sección de recursos.

Preguntas y Respuestas
P: ¿Está permitido que un jugador elija una acción que no puede llevar a cabo? Por ejemplo, ¿podría elegir hacer una falta incluso si no fuera posible hacer una falta sobre ningún jugador?

R: No, solo puedes elegir acciones que puedan cumplirse (independientemente de lo poco probable que sean de ejecutar).

P: ¿Obtiene un equipo una segunda oportunidad de líder al inicio de la prórroga si hace saltar al campo a un jugador con la habilidad líder?

R: No.

P: Si no supero mi tirada para pasar (por lo que el pase no es preciso), pero un componente de mi equipo logra atraparlo, ¿se considera un cambio de turno y/o un pase completo?

R: No se considera un cambio de turno, pero tampoco un pase completo a efectos de los puntos de jugador estrella. Recuerda que un balón perdido, incluso si lo ha recuperado un jugador de tu propio equipo, sigue provocando un cambio de turno.

P: ¿Se considera un procedimiento ilegal olvidarse de efectuar la tirada por estúpido o rematadamente estúpido antes de mover a un jugador?

R: No, ¡pero posiblemente tu oponente te lo recuerde si la situación vuelve a repetirse!

P: ¿Pueden usarse las segundas oportunidades para perseguir y para la habilidad general profesional?

R: Sí.

P: Si derribas a una apisonadora enana, ¿tendría que tirar contra armadura y para herir también?

R: No, consulta la página 28 del reglamento para más información sobre el funcionamiento de la apisonadora enana.

P: ¿Las zonas de defensa o la apariencia asquerosa afectan al pase a lo loco?

R: No.

P: ¿Puedes despedir al cuadro técnico (ayudante del entrenador, animadoras y apotecarios) y recuperar el dinero?

R: Puedes despedirlos, pero no por ello recuperarás tu dinero.

P: Si aumentas el valor del atributo de Movimiento (MO) en 2 puntos y después sufres envejecimiento o una herida grave que te quita un punto de MO, ¿puedo ganar otro punto de MO de nuevo?

R: Sí.

P: ¿Qué ocurre si no puedo desplegar al menos a tres jugadores en la línea de medio campo para una patada inicial?

R: Puedes aceptar la derrota (consulta las páginas 15 y 44 del reglamento de Blood Bowl) o puedes continuar jugando. Si decides seguir con la partida, debes situar tantos jugadores como te sea posible en la línea de medio campo.

P: ¿Qué ocurre si todos mis jugadores han sido retirados del campo heridos?

R: Se trata de una situación bastante poco probable, pero, si se produce, deberías continuar jugando normalmente. El entrenador del equipo cuyos jugadores se hayan retirado debería mover su marcador de turno al inicio del turno y declarar inmediatamente un cambio de turno (¡a menos que tenga un hechicero a mano!). El movimiento actual termina normalmente cuando el equipo jugador consigue un touchdown o si finaliza la mitad del partido. Esta acción no va a resultar muy divertida para el entrenador con los jugadores heridos, así que sugerimos que el entrenador adversario puntúe cuanto antes, obtenga los 3 puntos de jugador estrella y se prepare para la patada inicial siguiente.

P: En la Tabla de Factor de Hinchas, ¿el modificador de +1 por causar 2 o más bajas se refiere a cualquier herida causada o solo a las bajas causadas por bloqueos igual que sucede con los puntos de jugador estrella?

R: Solo las bajas que cuentan para los puntos de jugador estrella.

P: Si un jugador con la habilidad robar balón empuja a un jugador que lleva el balón hasta su zona de touchdown, ¿se considera un touchdown?

R: No, tal y como se explica en las reglas, el jugador ha de estar de pie y sosteniendo el balón para poder marcar y en un robo de balón no se cumplen estas circunstancias.

P: ¿Puede el hechizo Bola de Fuego impactar en un jugador que esté en el suelo o aturdido si está bajo la plantilla?

R: No, solo a los que estén de pie.

P: ¿Puede el apotecario curar a un jugador que sea devorado por un jugador con el atributo racial siempre hambriento?

R: No, no puedes. El jugador ya está en la tripa del Troll.

P: ¿El uso de un trabuco puede ser causa de un cambio de turno si el balón no es capturado? ¿Contaría como la acción de pase del equipo de ese turno?

R: Aunque no está claro, en las reglas un disparo de trabuco se considera la acción de un equipo de ese turno. Por tanto, si no es capturado, se considera un cambio de turno.

P: ¿Un jugador sin zona de defensa puede apoyar en un placaje (asumiendo que no se encuentra en una zona de defensa enemiga)?

R: Sí.

P: ¿Un jugador sin zona de defensa puede evitar que los jugadores contrarios apoyen en un placaje (asumiendo que el oponente no está en otra zona de defensa)?

R: No.

P: Si un jugador con placaje múltiple obtiene un resultado de “atacante derribado”, ¿cuál de sus oponentes recibe los puntos de jugador estrella por baja?

R: El entrenador defensor ha de designar para ello a uno de sus jugadores.

P: ¿Qué sucede si el jugador que controla el balón comete una falta y resulta expulsado por el árbitro?

R: El balón sale rebotado desde la casilla en la que se encontraba el jugador expulsado.

P: Si un jugador tiene la habilidad placaje múltiple, ¿puede usar alguna de sus habilidades como garras, aplastar o golpe mortífero sobre ambos oponentes o solo sobre uno?

R: Todas las habilidades mencionadas pueden usarse sobre ambos adversarios durante el bloqueo.

P: Si un jugador es lanzado mediante la regla de lanzamiento de compañeros de equipo, pero no tiene el balón, ¿se considera cambio de turno si:

el jugador sobrepasa la línea divisoria?
el jugador aterriza en la casilla de un oponente?
el jugador aterriza en la casilla de un compañero de equipo?
R:

No hay cambio de turno, tira para herir y continúa el turno.
No hay cambio de turno, tira contra armadura (y para herir si es necesario) para ambos jugadores y continúa el turno. Recuerda que esta situación no puede buscarse a propósito, sino que solo se da en caso de que el jugador rebote en la casilla de un oponente.
Cambio de turno. Ambos jugadores han de efectuar una tirada contra armadura (y para herir si es necesario).
Recuerda que se consideraría un cambio de turno en los tres casos si el jugador lanzado controlaba el balón.