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Bosque Negro, el refugio donde permanecía oculto el Nigromante

En el corazón de la tierra de Rhovanion se extiende el inmenso Bosque Negro. De hecho, puede decirse que el Bosque Negro conforma la tierra de Rhovanion, ya que su presencia domina las llanuras y las colinas que lo rodean.

En los últimos años de la Tercera Edad, el Bosque Negro, tal y como se desprende de su nombre, es un lugar lúgubre y sombrío en el que muy pocos se atreverían a entrar.

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El bosque negro antaño un magnífico bosque, fue corrompido por el maléfico poder de Sauron

En su interior, unas arañas de gigantesco tamaño y mayor apetito tejen vastas telarañas entre los árboles recubiertos de musgo; los huargos vagan por los frondosos claros; y, en sus profundidades más oscuras, acechan criaturas aún más repugnantes en espera de desprevenidos.

No obstante, no siempre fue así, pues en los primeros días del mundo el bosque era un lugar muy diferente denominado Bosqueverde el Grande. En su interior prosperó uno de los mayores reinos élficos, que se dedicó a comerciar con los reinos humanos y enanos de los alrededores. Aunque su rey, Thranduil, adolecía de un orgullo tan grande como los grandes reyes noldor de antaño, vivieron en paz con sus vecinos la mayor parte del tiempo, ya que no solo los Elfos vivían bajo los árboles. Pequeñas comunidades de Hombres habitaban en el lindero del bosque, las casas nobles de Rhovanion de las que más tarde se originaría el pueblo de Rohan. Por desgracia, en los años intermedios de la Tercera Edad, aquellos días felices llegaron a su fin cuando Sauron creó su morada en el sur del bosque.

Buscando un refugio en el que recuperarse y reformar su poder, Sauron construyó la fortaleza de Dol Guldur en las estribaciones del sur del bosque. A pesar de que tomó todas las precauciones posibles para evitar que los Sabios descubrieran que había sobrevivido, las criaturas malignas no cesaron de verse atraídas hacia el Señor de los Anillos. Lenta pero inexorablemente, su influencia se extendió por el bosque. Los espíritus maléficos se reunían alrededor de la torre de Dol Guldur y los Orcos, al verse atacados por los Rohirrim en las llanuras del Sur, empezaron a resguardarse bajo la sombra de los árboles. Poco a poco, el mismo bosque se hizo corrupto y maligno. Los espíritus de los árboles, antaño pacíficos, se hicieron vengativos y malvados en el Sur. A medida que aquel mal se iba extendiendo, la preocupación de los Sabios fue en aumento y, aunque sabían que Dol Guldur era la fuente de toda aquella corrupción, no sabían que Sauron seguía vivo en el interior de sus muros. El señor de Dol Guldur acabó siendo llamado el Nigromante y solo se descubrió su verdadera identidad cuando Gandalf el Gris se adentró en las mazmorras de Dol Guldur.

Al descubrir que el Señor Oscuro seguía vivo, Gandalf aconsejó al consejo de los Sabios, el Concilio Blanco, atacarlo y expulsarlo de su guarida antes de que recuperara del todo su poder.

Saruman el Blanco, que por aquel entonces seguía siendo fiel a su tarea en la Tierra Media, por lo menos en apariencia, se le opuso argumentando que era mejor tener paciencia.

Al final se impuso la opinión de Gandalf y el Concilio Blanco atacó Dol Guldur y expulsó al Señor de los Anillos, pero la fortaleza siguió en pie y su influencia sobre el bosque que la rodeaba continuó.

Durante el resto de la Tercera Edad, el lugar siguió reteniendo su malignidad y fue una de las fortalezas principales del gran enemigo. A pesar de que Sauron había huido para regresar a la tierra de Mordor, los ejércitos de Dol Guldur fueron creciendo de nuevo bajo la supervisión de los Nazgûl, a las órdenes del Rey Brujo, Khamûl el Oriental.

No fue hasta la derrota final de Sauron cuando su influencia abandonó el Bosque Negro para siempre. Una fuerza de Elfos de Lothlórien, a las órdenes de Celeborn y Galadriel, puso en fuga a los defensores y derribó la corrupta torre hasta convertirla en una ruina sobre la tierra negra.

Jugar escenarios en el Bosque Negro
Al estar bajo la influencia de la oscuridad, el Bosque Negro es un lugar intimidante en el que librar una batalla. Si lo deseas, puedes jugar las «Batallas a puntos» (de la White Dwarf 90) en las profundidades del Bosque Negro. Si así lo haces, puedes usar las siguientes reglas especiales. Tira 1D6 en la tabla que aparece a continuación para determinar qué reglas especiales deben usarse, en caso de que deba usarse alguna. Si obtienes varias veces la misma regla especial, esta no se acumula (¡es decir, no se puede acabar con dos grupos de arañas!). Otra opción es que los jugadores acuerden de antemano qué reglas van a usar.

Resultado   Regla especial
1   ¡Arañas!
2   El Río Encantado
3   La Sombra es fuerte
4   Maleza enmarañada
5   Ojos poco amistosos
6   Tirar dos veces en esta tabla
¡Arañas!: de la misma familia que Ella-Laraña y Ungoliant, las arañas del Bosque Negro son más pequeñas pero no por ello menos astutas. Siempre evitan el combate con su presa y prefieren tejer grandes telarañas de árbol a árbol y volver más tarde para devorar todo lo que quede atrapado en ellas. Durante la fase de iniciativa, cada jugador tira un dado por cada una de sus miniaturas que se encuentre a menos de 2 cm de distancia de un árbol. Con un resultado de 1, la miniatura habrá caído presa de una telaraña y no podrá llevar a cabo ninguna acción más hasta que escape. Las miniaturas atrapadas en la telaraña se consideran como si tuvieran un valor de Combate de 1 y tiran un solo dado para luchar. Si ganan el combate, no podrán golpear y siempre se consideran atrapadas. Al final de la fase de combate, las miniaturas enredadas pueden efectuar una tirada de dado por cada Ataque que tengan en el perfil. Las miniaturas amigas que estén en contacto peana con peana con las atrapadas y que no hayan luchado en un combate ese turno podrán tratar de ayudarlas. Tira otro 1D6 por cada ataque de las miniaturas amigas. En caso de obtener un seis en cualquiera de estas dos posibles tiradas (o en las dos), la víctima habrá escapado de la telaraña y podrá moverse normalmente en el turno siguiente (siempre y cuando, claro está, ¡no se vuelva a quedar enredada en la telaraña en la siguiente fase de iniciativa!).

El Río Encantado: en la parte norte del Bosque Negro fluye un pequeño río a través de los árboles. Aunque parece un río normal, sus aguas albergan un poderoso encantamiento capaz de hacer dormir a las criaturas mortales en caso de que estas lleguen a beber ni que sea una gota. Sitúa un río de como máximo 4 cm de ancho en el tablero que vaya desde el centro de uno de los bordes cortos hasta el otro. Este río se puede saltar, tal y como se describe en las reglas básicas, pero cualquier miniatura que entre en el río por la razón que sea quedará paralizada al instante y su cuerpo irá flotando hasta la orilla más cercana por el camino más corto. Las miniaturas paralizadas se quedan tumbadas en el suelo y no pueden hacer nada hasta que se recuperen. En caso de estar trabada en combate, la miniatura pierde automáticamente y se considera atrapada. Al final de la fase de combate, el jugador que la controla puede tirar 1D6 por cada miniatura paralizada y, si obtiene un resultado de 6, la miniatura se recupera y se podrá poner de pie de inmediato. Las miniaturas amigas que estén en contacto peana con peana con una miniatura paralizada podrán dedicar toda la fase de combate a tratar de despertarla; en tal caso, el jugador que la controla podrá tirar otro 1D6 por cada miniatura que esté ayudando.

La Sombra es fuerte: la presencia de Sauron es totalmente palpable en esta parte del bosque, cosa que confiere valor a las criaturas de la Oscuridad y siembra incertidumbre en los Pueblos Libres. Todas las miniaturas de la Oscuridad pueden repetir los chequeos de valor fallados que deban realizar en esta partida al sentir cómo los alienta la voluntad de su amo. Por el contrario, las miniaturas de la Luz vacilarán en su determinación, por lo que deberán repetir todos los chequeos de valor efectuados con éxito.

Maleza enmarañada: esta zona del Bosque Negro es una maraña de brezos y espinas enredadas que hacen que avanzar por ella sea increíblemente difícil. Para representarlo, todo el tablero se considera terreno difícil. También se considera terreno boscoso, por lo que los Elfos Silvanos y los Ents pueden seguir desplazándose sin penalización alguna.

Ojos poco amistosos: los Elfos del Bosque Negro son extremadamente celosos de sus fronteras y no les agrada la presencia de intrusos. Siempre que la tirada para determinar la iniciativa acabe en empate, los combatientes habrán ofendido a los Elfos Silvanos y estos dispararán contra uno de ellos. El jugador que pierda la Iniciativa podrá elegir una de las miniaturas de su adversario, que recibirá un impacto automático de Fuerza 3, igual que si acabara de sufrir un disparo con un arco élfico.