Vamos a realizar el análisis de esta facción del universo de Kings of War el Imperio de las arenas.
Las opiniones vertidas en este articulo son personales y espero que sean de tú agrado y que por lo menos te sirvan para ver las unidades desde un punto de vista diferente al tuyo si hay algo en lo que no estés de acuerdo puedes hacerlo constar en los comentarios abajo de este mismo articulo.
Voy a clasificar las unidades de mejores a peores según mi criterio.
El objeto racial, Féretro de los malditos pues sinceramente salvo que juegues a hacer una súper jugada con oleada no lo veo es una de las peores raciales del juego debido a un gran problema de concepto y es que esta es la única que requiere de otra unidad para poder funcionar y esto hace que no merezca la pena.
Heroes:
La estrella del army, Ídolo de Shobik suele entrar en todas las listas salvo jugar a muy pocos puntos. Sus estadísticas son muy buenas 10 ataques impactando a 3s, restando 3 a la defensa rival y con defensa 6, tiene imparable, muy inspirador y aura de voluntad de hierro. Es difícil o muy difícil de derribar ya que tiene una alta defensa, la aura de voluntad de hierro y el robo de vida todo esto le da un gran aguante. Además hay que tener en cuenta que esta en un ejercito en el que tienes bastantes fuentes para poderle curar más heridas todavía. Posee un curar 5 que se puede utilizar según necesidad ya que al ser tambaleante puedes girarlo moverlo hacia el enemigo y antes de lanzarle oleada para trabarlo curar alguna unidad en su linea de visión o a él mismo. Que sea tambaleante puede ser bastante útil a pesar de poder marchar ya que te da muchas opciones y evita que puedan ganarte fácilmente flancos o retaguardias.
El mini dragón, Faraón Ahmunita en Carro Real sin oleada ya que se encarece mucho y no podría usarala ya que estará en combate constantemente. Tiene una muy buena pegada y no se aturde así que si no te lo matan siempre pegara y gracias a su regeneración y su robo de vida podrá ganar a rivales jugando al desgaste. Pega muy bien impactando sus 7 ataques a 3s y restando 2 o 3 puntos de defensa del rival en función de si tiene la carga atronadora o no, tiene una velocidad bastante buena gracias a su movimiento 8 y la regla ágil y puede llegar rápido si lo necesitas a la linea de disparo del rival, si coge flancos o retaguardias causara estragos.
El clásico, Faraón Ahmunita nunca defrauda con defensa 6, regeneración, robo de vida y sin aturdirse es un incordio para el rival y posiblemente el mejor héroe en el juego para equiparle las Alas de cera.
Papa, Apaphys, Campeón de la Muerte el héroe más caro en puntos del juego vale 360 puntos, pero también hace muchas cosas y las hace bien el problema es que un fallo con él puede ser una derrota casi instantánea para ti. Si sabes jugarlo bien puede ser muy bueno pero se lleva muchos puntos y eso pasara factura al resto de tu lista.
El dragón ligero, Rey Retornado en Gran Sierpe Voladora No-Muerta golpea a 4s esa es su pega tiene un gran potencial y es una buena opción para su coste pero no me enamora.
El casi pero no, Retornado en Gran Sierpe Excavadora No-Muerta podría ser interesante pero no destaca lo suficiente para los puntos que se invierte en el. Normalmente tendrás mejores opciones que coger es como un gigante de hueso pero más caro y con peana más grande.
El gran mago, Sumo Sacerdote Maldito un muy buen hechicero que inspira de base pero con una gran pega que hace que usarlo no sea tan obligatorio salvo en estrategias que se basen en él y es el elevado coste que hay que pagar para tenerlo en tus filas a pleno potencial.
El héroe al que le falta algo, Campeón Retornado es 15 puntos más caro que un portaestandarte pero gana más defensa y más ataques pero ya no inspira a todo el mundo en listas centradas en revenants puede tener un buen papel pero siempre dependerá del objeto mágico que le pongas.
El tonto del palo, Portaestandarte del Ejército No-Muerto un estandarte como cualquier otro con la diferencia de que no se aturde no es una de mis opciones preferidas.
Infanterías
Las rocas, Momias son duras gracias a su nervio -/18, su defensa 5, su robo de vida y su regeneración todos estos atributos las convierten en tanquetas que no podrán tumbar en un turno 1 vs. 1. No esperes que hagan muchas heridas porque solo tiene 12 ataques que impactan a 4s aunque hieren bien con fuerza demoledora 2. Puedes mejorar sus aciertos para impactar poniéndoles al lado a un faraón con el aura que da élite a las momias.
El tapón, Lanceros Esqueletos son lanceros que no se aturden y con robo de vida, no son especialmente buenos en nada pero por no muchos puntos te desbloquean opciones de confección de lista aportando un centro algo más duro que unos simples esqueletos ya que gracias a la regla falange evitaran bastantes heridas.
Carnaza, Guerreros Esqueletos baratos, estan para morir y molestar poco no esperes más de ellos.
Los olvidados, Retornados ni pegaran fuerte ni duraran mucho. Siempre sera mejor poner o a sus hermanos mayores las momias o a los menores los esqueletos se quedan en tierra de nadie.
Esto ni lo comento, Arqueros Esqueletos* y Ballesteros Certeros Esqueletos* misma unidad con las mismas deficiencias o casi no voy ni a comentarlos no creo que los juegue en esta edición.
Caballerías
La unidad barata ideal, TROPA de Caballería de Retornados son una novedad en las filas de este ejército son buenas unidades de morralla por su bajo coste en puntos, pero tampoco los pueden ignorar porque tienen una buena defensa 5 y algo de pegada a la carga, son rápidos para llegar donde se les necesite.
La mejor regular calidad/puntos, Caballería de Retornados Regimiento mas flojos que el resto de caballerías de los otros ejércitos ya que impactan peor y no marchan pero a cambio tienen un coste en puntos muy asequible y no se aturden, aportan velocidad al tus listas y pueden sorprender por los flancos con oleada.
¿Alguien los usa? Caballería de Arqueros Esqueletos* disparo blando, tropa blanda, irregular no le veo nada bueno ni útil que no puedan hacer otras tropas.
Enjambres
«La mejora de el arca de las almas», Enjambre del Desierto* son ideales para hacerle de pantalla al arca ya que no le tapan visión son un buen escudo para tus tropas y tiene un buen nervio -/12 que ara que no se queden aturdidos molestándote.
Los especialitos, Aves Carroñeras* son los únicos que se pueden aturdir y que pueden marchar eso los hace especiales tienen un buena altura para tapar y poder ver por encima de otros rivales pero les falta pegada ya que impactan a 5s. Son buenos para molestar y cazar/captura objetivos lejanos.
Carros
La perdida, Carros de Retornados* la unidad mas carismática de este army ha caído de las listas y su único rol es testimomial como un apoyo que difícilmente entra en las listas ya que es una unidad irregular.
Infanterías Grandes
Los tíos duros del army, Guardianes Esclavizados la típica infantería grande de casi todos los ejércitos, estos destacan porque impactan a 3s, no se aturden, restan 2 a la defensa rival, tienen robo de vida y tambaleante son posiblemente la unidad que más daño puede causar de todas. La opción testimonial de equiparles con el Ráfaga de Viento no la veo practica porque encarece mucho una unidad que esta diseñada para combatir y no para lanzar magia.
Un buen disparo de apoyo, Guardianes Esclavizados Arqueros* al ser irregulares no pueden ser la base de un ejercito y eso los releva a ser un apoyo a pesar de tener una gran potencia de disparo además gracias al hechizo de oleada puedes hacer diferentes jugadas muy útiles con ellos como disparar y cargar en el mismo turno.
Monstruos
La envidia de los gigantes, Gigante de Huesos conserva la peana de monstruo 50×50 mientras que los gigantes de las demás facciones han cambiado a la de titán 75×75. Tiene una buena relación eficiencia/coste y como siempre gracias a el hechizo oleada puede hacer estragos en los flancos. Como todo buen gigante tiene fuerza demoledora 3 , imparable, Brutal y ademas no se aturde no impacta demasiado bien pero tampoco es malo.
El obstaculo en el camino, Monstruo Reanimado es bastante duro con su defensa 6, pero tiene un bajo movimiento si lo comparamos con el gigante de hueso. Lo bueno de este bicho es que puedes equiparle el hechizo de drenar vida y hacer algunas jugadas buenas tirando hechizo y luego trabandolo con oleada es muy táctico y muy especifico usalo solo si tienes un buen plan para el.
Titanes
El monstruo titán, Sierpe No-Muerta tiene una defensa no muy alta lo que le hace frágil pero nunca se debe subestimar a una unidad que posee volar 10, ágil y que es tambaleante ya que puede destrozar por los flancos o retaguardias.
El dilema, Monolito para muchos jugadores es indispensable pero para mi después de probarlo no es valido en mis listas. Hace un cosa y la hace muy bien pero ¿te compensa pagar sus puntos por solo esa cosa cuando otros la pueden hacer igualmente y al mismo tiempo pueden hacer más cosas?
Máquinas de guerra
La mejor maquina de guerra del juego, Arca de las Almas con su drenar vida de alcance 18″(23″ si sumamos su movimiento) es un disparo con buen alcance y sin penalizadores además puede lanzarse sobre las unidades trabadas agregando heridas y apoyando los combates. También aporta aguante al ejercito pudiendo curar en una burbuja de 12″ a la unidad amiga que más lo necesite. Estará o debería de estar en todas las listas su única pega por ponerle una es su coste que es elevado para una maquina de guerra aun con todo para mi su función es indispensable.
La otra máquina, Catapulta Lanzacráneos del Imperio del Polvo si te gusta jugar a disparo esta es una muy buena máquina de guerra tiene un buen disparo y una mejora que aunque algo cara para mi gusto es muy buena.
Resumen
Como ejército, Empire of Dust tiene una buena defensa y una Fuerza aplastante con la mayoría de sus unidades. Por otro lado, tiene una falta de velocidad y un volumen deficiente de ataques, que a menudo tienen valores de golpe promedio (casi todo golpea a 4s). Pero la falta de velocidad será un dolor de cabeza al intentar jugar escenarios como Push o Invade. Trident Realms y Forces of the Abyss puede causar dolor de cabeza a las estadísticas de bajo impacto de los EoD, y su baja Defensa significa que la Fuerza Aplastante de los EoD se desperdicia contra ellos. ¡Se vuelve muy importante usar la Oleada y la capacidad de tanquear de las unidades EoD para flanquear a estas facciones, lo que hace que algunos juegos sean excepcionalmente buenos y desafiantes! Cuidado con los ejércitos muy rápidos y con mucho disparo. La EoD es excepcional contra los ejércitos que no golpean lo suficiente como para matar a un solo golpe. Con Heal y Drain Life en abundancia, además de toneladas de habilidades de curación innatas, matalos o volverán a funcionar de inmediato a pleno rendimiento.