Bien, la campaña La Sombre sobre Albión ha finalizado y el destino de la isla está sellado. Los ejércitos conquistadores han tenido tiempo suficiente para buscar y saquear las antiguas tumbas de la Isla de los Tumularios; adentrarse en las profundidades del Bastión de los Ancestrales y recorrer las catacumbas de la Ciudadela de Plomo. Este saqueo ha conllevado grandes recompensas. Cuando los Ancestrales dejaron este mundo, abandonaron también algunos de sus antiguos artefactos: unos son potentes armas forjadas por una raza que una vez dominó las estrellas; otros son artilugios arcanos cuyo propósito original se olvidó hace mucho tiempo, pero que todavía conservan algo de su energía mística.
Como lo prometido es deuda, los ganadores de la campaña La Sombra sobre Albión han visto cómo aumentaban sus opciones al elegir objetos mágicos. Los siguientes objetos mágicos pasan a engrosar la lista de objetos mágicos de los correspondientes libros de ejército de los ejércitos ganadores y, por tanto, podrán utilizarse en cualquier batalla, no solo en las que tengan lugar en Albión.
Guantelete del poder
60 puntos (arma mágica)
Solo Elfos Oscuros.
Esta potente arma tiene la forma de un enorme guante que desata una energía mágica capaz de romper huesos con facilidad.
El personaje pasa a tener Fuerza 8 y las miniaturas enemigas no pueden efectuar tiradas de salvación por armadura para evitar las heridas causadas con el guantelete. Un personaje armado con el Guantelete del Poder ataca siempre en último lugar (consulta la página 89 del reglamento de Warhammer).
Escudo místico de la luz
40 puntos (talismán)
Solo Elfos Oscuros.
Este artefacto mágico puede llevarse colgado del cuello mediante una cadena y crea un muro de energía mágica que refleja los golpes y libera brillantes explosiones de luz cuando es activado.
Otorga una tirada de salvación especial de 5+. Además, si se supera esta tirada de salvación cuando se trate de un ataque efectuado en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que atacó quedará aturdida, por lo que su Habilidad de Armas se reducirá a 1 hasta el final de la fase de combate.
Ojo divino
20 puntos (objeto hechizado)
Solo Elfos Oscuros.
Se dice que esta pequeña caja contiene espíritus mágicos que pueden verlo y oírlo todo. Posteriormente, susurran todo ello a su portador, de manera que le revelan los secretos del enemigo.
Las unidades enemigas de exploradores no pueden desplegar a menos de 30 cm del portador de este objeto (esto incluye a los exploradores con reglas especiales de despliegue, como los Eslizones Camaleón). Además, al inicio de cada uno de sus turnos, el personaje puede activar el Ojo Divino, que escudriñará todas las unidades que se encuentren a 30 cm o menos del portador. El adversario debe revelar el número de objetos mágicos que portan todas las unidades afectadas por la mirada del Ojo Divino (aunque no ha de revelar cuáles son o quién los lleva).
Garra de devastación
80 puntos (arma mágica)
Solo Altos Elfos.
Con la forma de una garra afilada, esta arma mágica destila energía oscura y es capaz de desgarrar armaduras y huesos con la misma facilidad.
El portador puede repetir las tiradas no superadas para herir en combate cuerpo a cuerpo. Ignora las tiradas de salvación por armadura.
La Armadura de los dioses
35 puntos (armadura mágica)
Solo Altos Elfos.
Esta altamente ornamentada armadura está imbuida de una fuerza propia que traspasa a su portador.
La Armadura de los Dioses solo pueden llevarla personajes a pie y no puede combinarse con ninguna otra armadura. Su portador obtiene una tirada de salvación por armadura de 3+ y, además, suma +1 al atributo de Fuerza.
Fusil de Conflagración
30 puntos (arma mágica)
Solo Altos Elfos.
Esta arma mágica emite rugientes llamas que incineran al enemigo condenándole a una muerte infernal.
El portador del fusil cuenta como si tuviese un ataque de aliento que impacta con Fuerza 3. Se trata de un ataque de fuego.
Bastón de bruja
55 puntos (objeto arcano)
Solo Imperio.
El Bastón de Bruja lleva inscripciones de los Ancestrales que atraen las energías mágicas del Caos hacia su portador, quien puede modelarlas en forma de potentes hechizos.
Una vez por fase de magia propia, el hechicero puede utilizar el Bastón de Bruja para conseguir energía adicional. Cuando es utilizado, el bastón genera 1D3 dados de energía (efectúa la tirada cada fase de magia). Sin embargo, deben mantenerse estos dados aparte (lo mejor es utilizar dados de diferente color), ya que solo puede utilizarlos el hechicero que posee el Bastón de Bruja. Si al lanzar un hechizo obtienes un 1 en alguno de los dados de energía del bastón, el hechicero sufrirá automáticamente una disfunción mágica por cada resultado de 1 que haya obtenido en la tirada.
Espada de la muerte resplandeciente
65 puntos (arma mágica)
Solo Enanos.
Esta espada posee un filo envuelto en una luz resplandeciente que atraviesa las armaduras más resistentes.
El personaje ataca en combate cuerpo a cuerpo con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.