Saltar al contenido

Vencer al dragón

Vencer al dragón es un escenario diferente para de 2 a 6 jugadores escrito por Gav Thorpe y presentado por Phil Kelly. En él, la flor y nata de los caballeros bretonianos debe enfrentarse a un poderoso dragón. ¡Preparad vuestras lanzas!

La mayoría de la gente está familiarizada con la imagen de un noble caballero cabalgando sobre su caballo para acabar con un maligno dragón. Se trata del clásico enfrentamiento entre el héroe y el monstruo, así como una de las imágenes más perennes que existen de la caballería. Por eso pensamos que era el tema perfecto para un escenario de Bretonia, ya que resultaba grandioso y es tan típico de la fantasía heroica que no podía encajar mejor con Bretonia. Y no solo eso, sino que, tiempo ha, el mayor caballero de todos, Gilles el Bretón, mató a un gigantesco dragón rojo cuando no era más que un chaval…

En este juego, tomas el papel de un afamado caballero bretoniano acompañado por su escolta de arqueros y hombres de armas. Un dragón ha estado acosando el reino y, junto con otros caballeros camaradas tuyos, has prometido eliminar al dragón y volver con su cabeza clavada en tu lanza.

Lo que necesitas
1 o más jugadores
Una superficie de juego (¡la mesa del comedor va bien!)
Varios dados de seis caras
Un gran sentido de la diversión
¡Un dragón!
Cada jugador necesita, además, un caballero montado y varios campesinos, cuya cantidad varía en función del número de jugadores.

Cada jugador elige una de las tarjetas de referencia del caballero y los campesinos (de las 4 que hay). Sitúa las fichas de las acciones del dragón en una taza o en un recipiente opaco. También vas a necesitar la tarjeta de referencia del dragón y la plantilla de llamas.

Jugadores
Arqueros
H. de armas
Preparación del juego
Para empezar el juego, sitúa el dragón en el centro de la zona de juego.

Si te apetece usar un par de elementos de escenografía para darle más colorido a la partida, ponlos alrededor de la zona de juego (la escenografía tiene poca importancia en Vencer al Dragón). El borde del tablero representa los edificios que el dragón ha envuelto en llamas, por lo que las miniaturas no pueden salir del tablero.

El contingente de cada jugador se divide en 3 grupos (llamados «unidades»): el caballero, sus arqueros y sus hombres de armas. Las miniaturas de una unidad no pueden alejarse nunca a más de 5 cm de otra miniatura de su unidad. Sin embargo, las miniaturas siguen luchando individualmente en combate cuerpo a cuerpo.

Cada jugador tira luego un dado y el que obtenga el resultado más alto recibe la ficha de Primer caballero. Comenzando por el Primer caballero, cada jugador sitúa por turno y en el sentido de las agujas del reloj a su caballero y a sus campesinos en cualquier punto del tablero y a un mínimo de 45 cm del dragón. La unidad de arqueros y la unidad de hombres de armas tienen que comenzar la partida a un máximo de 20 cm de su caballero, aunque cuando empiece la partida pueden alejarse más si quieres.

¡Y ahora ya estás listo para lanzarte a tratar de Vencer al Dragón!

Formaciones permitidas y prohibidas

Todas las miniaturas deben estar siempre a 5 cm o menos de la miniatura amiga más cercana.
La secuencia de juego
La secuencia de juego de Vencer al Dragón se divide en turnos en los que cada jugador puede mover y luchar con su caballero y sus campesinos o el dragón se mueve y lucha. Cada turno se divide a su vez en varias fases (como se muestra más adelante). Empezando por el Primer caballero y en el orden de las agujas del reloj, en cada turno un jugador puede mover y luchar con sus caballeros y sus campesinos siguiendo las fases del turno. Al final del turno, la ficha del Primer caballero se pasa al jugador que se encuentre a la izquierda del Primer caballero y el turno empieza de nuevo.

Fase de los caballeros
a. Movimiento
b. Disparo
c. Combate
d. Fase de reacción del dragón
Fase del dragón
a. Coge una ficha de acción del dragón
b. Resuelve las acciones del dragón
El movimiento
Un caballero puede mover hasta 15 cm en cualquier dirección. Si el caballero comienza su movimiento a 30 cm o menos del dragón, puede decidir cargar. Un caballero a la carga puede desplazarse hasta 30 cm, pero debe ponerse en contacto peana con peana con el dragón y luchar contra él.

Los arqueros y los hombres de armas pueden mover hasta 10 cm. Si la unidad empieza su movimiento a 20 cm o menos del dragón, puedes declarar que carga. Una unidad a la carga puede recorrer hasta 20 cm, pero debe situarse en contacto peana con peana con el dragón y luchar con él.

Ten en cuenta que las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo no se quedan inmovilizadas y es perfectamente lícito apartarse del combate. Las miniaturas que estén luchando con el dragón también pueden cargar en su turno, ya que se supone que el fragor del combate les proporciona espacio suficiente para cargar de nuevo.

Los disparos
Los arqueros que no se hayan movido podrán disparar su arco si están a 45 cm o menos del dragón (incluso si se encuentran en contacto peana con peana con otra miniatura). Si están a más de 45 cm, no podrán alcanzarle y los disparos no tendrán ningún efecto. Por cada arquero que tenga al dragón a su alcance se tira un dado; un resultado de 6 indicará que la flecha ha impactado y el dragón podrá sufrir una herida. Consulta el recuadro de heridas y tiradas de salvación que aparece más adelante. Cualquier resultado de 5 o menos no conseguirá herir al dragón.

El combate
Una miniatura que esté en contacto peana con peana con el dragón podrá atacarlo con sus armas de combate cuerpo a cuerpo, lo que se resuelve de la manera siguiente:

Un caballero a la carga tira 3 dados. Todo resultado de 4, 5 ó 6 supondrá un impacto que puede llegar a herir al dragón. Todo resultado menor de 4 será un fallo. Los arqueros u hombres de armas a la carga tiran un dado. Todo resultado de 6 implicará un impacto que puede llegar a herir al dragón. Los resultados de 5 o menos será un fallo.

La fase de la reacción del dragón
Después de que cada jugador haya jugado su turno, debe determinarse si el dragón reacciona a lo que están haciendo. El jugador debería tirar un dado y restar del resultado el número de heridas que el dragón haya perdido ese turno de juego. Con un resultado de 1 o menos, el dragón reacciona; con un 2 o más, el dragón no reacciona de inmediato (de momento…).

Si el dragón reacciona, coge de la taza una ficha de acción del dragón y aplícala de inmediato (consulta la sección «la fase del dragón» a continuación para saber lo que implica cada ficha).

Si en algún momento un jugador lleva a cabo acciones con su contingente y con el dragón, el jugador de su izquierda tomará el papel del dragón y se encargará de realizar las tiradas, acciones, etc. de la bestia. ¡Al fin y al cabo, no es muy divertido ver a alguien luchar consigo mismo!

La fase del dragón
Tanto si reacciona en la fase de los caballeros como si no lo hace, el dragón también puede moverse y luchar en la fase del dragón. Sus acciones las determinan las fichas de acción del dragón, tal y como se explica más adelante. El jugador a la izquierda del Primer caballero se encarga de controlar el dragón durante la fase del dragón.

Las fichas de acción
Sitúa todas las fichas de acción del dragón dentro de la taza. Luego, saca 3 de ellas y ponlas encima de la mesa boca abajo y en línea sin mirarlas.

Resolver las acciones del dragón
Empezando por la izquierda, dale la vuelta a la primera ficha de acción del dragón para ver qué hace el dragón (más adelante se describe lo que hace cada ficha). Cuando lo hayas resuelto, dale la vuelta a la segunda ficha y resuelve la acción; luego, dale la vuelta a la tercera y última ficha y resuelve esa acción. El turno termina entonces y empieza el siguiente con el movimiento del Primer caballero.

El encaramiento del dragón
Es importante saber hacia qué lado está mirando el dragón, ya que los ataques que le lleguen por el lado o por detrás tienen más posibilidades de herirle. El dragón se encara hacia donde se haya movido por última vez o hacia su último blanco en caso de haber vomitado fuego.

Los enemigos que ataquen al dragón en combate (no con disparos) por el costado pueden tirar un dado adicional y las miniaturas que lo ataquen en combate por detrás obtendrán dos dados adicionales.

Cómo se gana
Si el dragón muere a manos de un caballero, el jugador que lo controla obtiene una victoria decisiva.

Si el dragón muere a manos de un campesino, el jugador que lo controla obtiene una victoria marginal.

¡El dragón de San Jorge!
A algunos jugadores puede que este enfrentamiento les suene bastante. San Jorge, el santo patrón de Inglaterra y de Cataluña, venció a un dragón que tenía aterrorizado a un pequeño pueblo y que devoraba a todas sus doncellas. San Jorge encontró a la princesa de la villa cuando estaba a punto de ser sacrificada al dragón y prometió defenderla, tras lo cual arremetió contra el dragón y le clavó la lanza. Esta escena ha sido representada en un sinfín de bajorrelieves e imágenes religiosas. De todas formas, lo que no todo el mundo sabe es que después San Jorge le pidió a la princesa que se quitara su cinto, que él ató entonces al cuello de la bestia y se llevó al dragón herido de vuelta a la ciudad, tan dócil como un cordero, donde le asestó el golpe de gracia.

En las leyendas de Bretonia abundan sin lugar a dudas este tipo de escenas: caballeros andantes que sacrifican la vida en esta clase de misiones y que viajan por todos los rincones del mundo en busca del Grial, ayudando a los necesitados y expulsando o matando a los monstruos, ya sea una horda de No Muertos o un dragón gigante. Por esta razón, no existe ningún problema en usar a uno de tus personajes bretonianos para ir a la caza del dragón. Y, ¿quién sabe?, quizá si logra acabar con la bestia desees incorporar un dragón en su heráldica igual que hizo Gilles. Para los menos experimentados en el arte de la pintura, no tengáis miedo; hay un montón de calcomanías de blasones con dragones en la hoja de calcomanías de Bretonia. Así que, ya sabes, convence a unos cuantos amigos, coge dados y revive la épica batalla entre el caballero y el monstruo.

Después de todo, ¡qué noble caballero no querría para sí el título de «Matadragones»?

Las heridas y las tiradas de salvación
Cada vez que una miniatura sufre un impacto, de flecha o en combate, tiene la posibilidad de evitarlo. Tira un dado por cada impacto; si el resultado es igual o superior a la tirada de salvación, el impacto se ignora. En cambio, si el resultado es menor, la miniatura sufre una herida.
Miniatura
Tirada de salvación
Dragón
3+
Caballero
4+
Hombre de armas
5+
Arquero
6
Miniatura
Número de heridas
Dragón
10
Caballero
2
Campesino
1

Notas:
Una miniatura puede resistir una determinada cantidad de heridas. Si se alcanza esa cantidad, ¡habrá muerto!
Los campesinos muertos se retiran del tablero. Si un caballero muere, el jugador que lo controla quedará fuera del juego, ya que los campesinos huirán atemorizados.

Fichas de acción del dragón
Se mueve
Si el dragón no se encuentra en contacto peana con peana con un enemigo, se mueve 15 cm hacia el caballero o campesino más cercano. Si hay dos enemigos a la misma distancia, el jugador que controle al dragón decidirá hacia quién se dirige el dragón. Si el dragón está junto a un enemigo o a 3 cm o menos de él, se aparta 15 cm, encarado en la misma dirección en la que estaba. El dragón no entrará en contacto con ningún enemigo, por lo que, si su movimiento lo lleva a ponerse en contacto peana con peana con algún caballero o campesino, apártalo 3 cm. En caso de que haya más de un enemigo junto al dragón o a 3 cm o menos de él, el jugador que lo controle puede decidir de qué miniatura se aparta.

¡Ataca!
El dragón se mueve 30 cm en dirección al caballero o campesino más cercano. En caso de que haya dos enemigos a la misma distancia, el jugador que controle al dragón podrá decidir sobre cuál de ellos se abalanza el dragón, que lo atacará entonces en combate. Si el dragón ya está en contacto con alguna miniatura, abandonará dicho combate y cargará contra el siguiente enemigo más próximo en un radio de 30 cm. En caso de no haber ningún otro enemigo a 30 cm o menos, atacará a la miniatura junto a la que se encuentre.

El dragón tira 6 dados y necesita un resultado de 6 para impactar en un caballero, un 5 ó 6 para impactar en un hombre de armas o un 4, 5 ó 6 para impactar en un arquero. Resuelve las tiradas de salvación como se indica más adelante.

¡Escupe fuego!
El dragón escupe fuego contra la miniatura más cercana. En caso de que dos o más enemigos se encuentran a la misma distancia, el jugador que controle al dragón podrá decidir a quién atacar. Sitúa la plantilla de llamas de forma que el extremo más estrecho toque al dragón y el otro cubra la miniatura objetivo. Tira un dado para cada miniatura que toque la plantilla. El dragón tiene que sacar un 2 o más para impactar en un caballero o campesino. Las miniaturas impactadas pueden tratar de evitar recibir una herida efectuando la tirada de salvación.

Emprende el vuelo
Tira un dado. Con un resultado de 1, 2 ó 3, gira el dragón 90° hacia la izquierda; con un resultado de 4, 5 ó 6, gira el dragón 90° hacia la derecha. El dragón se desplaza entonces 45 cm en línea recta y luego gira 180° para encararse en la dirección en que ha volado. En caso de alcanzar el borde del tablero, se detendrá y se pondrá de cara al centro del tablero.

¡Siembra el terror!
Tira un dado por cada unidad de campesinos que se encuentre a 20 cm o menos del dragón. Con un resultado de 1, 2 ó 3, la unidad cae presa del pánico. Tira cinco dados y suma todos los resultados; el total obtenido será el número de centímetros que la unidad deberá desplazarse inmediatamente en línea recta en dirección contraria al dragón. En el próximo turno podrán actuar normalmente. Con un resultado de 4, 5 ó 6, la unidad se mantiene firme.

Se mueve y escupe fuego
El dragón se desplaza tal y como se ha descrito anteriormente y luego escupe fuego contra el enemigo más cercano.

¡La furia del dragón!
Se combinan los efectos de tres fichas. Primero el dragón se mueve 15 cm en dirección al enemigo más próximo. Luego, escupe fuego contra el enemigo más cercano y, finalmente, se lanza a la carga 30 cm contra el enemigo más cercano que todavía esté con vida.

Abandonar el tablero
Las miniaturas no pueden abandonar el tablero. Si una miniatura se ve obligada a sobrepasar los límites del tablero, se detendrá justo en el borde ante el círculo de fuego que el dragón ha creado alrededor del área de batalla.