Una lista de ejército Gnoblar para Warhammer
Como no se conforman con ser los diminutos esclavos de sus amos ogros, Kevin J. Coleman nos ofrece las reglas con las que desplegar todo un ejército de Gnoblars.
La variedad más pequeña de piel verde suele encontrarse en cualquier tipo de clima y de territorio en todo el mundo de Warhammer y se la conoce por toda una serie de nombres muy originales como Goblins, gnoblyns, kobolds o troglagobos. Hacia el Este, más allá de las Montañas del Fin del Mundo, existe una vasta población de curiosos goblinoides a los que tanto los hombres como los Ogros se refieren por el nombre de Gnoblars.
Los Gnoblars son unos pieles verdes muy traviesos apenas 30 cm más bajos que un Goblin, de nariz grande y ancha y con unas orejotas finas y medio caídas. Al tener una estatura más reducida comparada con la del Goblin común, son menos fuertes que el resto de pieles verdes y, por tanto, son aún más cobardes. No obstante, a pesar de que los Gnoblars son un tipo de Goblin excepcionalmente debilucho y cobarde, no sienten ningún tipo de remordimiento, simpatía ni compasión, ni siquiera ante la muerte de sus camaradas. Los Gnoblars se ven a sí mismos (muy acertadamente) en un escalafón tan bajo de la cadena alimenticia mundial que, de hecho, esperan que los Gnoblars que tienen a su alrededor mueran, ya sea en combate o a causa de un Ogro hambriento. Esto suele comportar que un ejército enemigo pueda verse rodeado completamente de montones y montones de estos enanitos verdes por mucho que los aniquile a decenas y que se sorprenda al ver que los Gnoblars no huyen, ni siquiera cuando la batalla no se inclina a su favor. Estos guerreros gnoblars suelen ir acompañados de sus hermanos más civilizados, los tramperos.
A los Gnoblars no hay nada que les divierta más que capturar y torturar animales pequeños. A todos los goblinoides les encanta causar daño a sus prisioneros. De hecho, a los Gnoblars les gusta tanto dedicarse a este pasatiempo tan cruel y poco común que algunos de ellos llegan incluso a entrenarse como tramperos. Estos tramperos gnoblars son muy hábiles en atrapar presas pequeñas como marmotas, husmeadores y ratas de los túmulos mediante trampas de púas o de estacas de madera. Las tácticas asesinas de sigilo que emplean los tramperos han transformado a más de un Gnoblar en buenos exploradores capaces de infiltrarse en los campamentos enemigos. Cuando se forma un gran grupo de guerreros y tramperos, tienden a atraer a otros elementos de la raza gnoblar y a veces un líder lo bastante malcarado y maligno logra unificarlos bajo sus órdenes el tiempo suficiente como para formar un destartalado ejército.
A pesar de que en ocasiones se han visto algunas tribus gnoblars en el Viejo Mundo, la mayor concentración de Gnoblars se encuentra en las Montañas de los Lamentos y en las estribaciones de los alrededores, una zona a la que se denomina sencillamente el Territorio Gnoblar. Al principio, la mayor parte de la población gnoblar habitaba las Tierras Oscuras hasta que los Enanos del Caos los expulsaron hacia el este al interior de las montañas. Muchos de aquellos Gnoblars lograron escapar de los abusos de los Enanos del Caos y se refugiaron bajo la relativa seguridad de los distintos reinos de los Ogros que residen en las Montañas de los Lamentos.
Aun así, los Ogros tratan excepcionalmente mal a los Gnoblars y, en ocasiones, las tribus gnoblars se han unido en rebeldía y han huido de las tribus de sus amos hasta ocupar las Tierras Oscuras en grandes hordas y hasta llegando a originar alguna que otra insurrección dentro de la sociedad ogra por el mero hecho de haber robado comida y haber salido corriendo.
Tipos de Gnoblar
En general, los goblinoides son criaturas extremadamente resistentes que parecen adaptarse a los nuevos entornos, incluso a los extremos, excepcionalmente bien. Al parecer, a lo largo de varios siglos, algunos goblinoides pueden llegar a evolucionar para poder enfrentarse mejor a su entorno. Sea cual sea el caso, lo cierto es que existen diversas clases de goblinoides y esto se aplica igualmente a las especies gnoblars. Cuando se forma un ejército gnoblar, es probable que se reúnan varias de estas subrazas para reforzar las filas de sus congéneres y así buscar presas nuevas o sentirse más seguros entre la multitud.
Las masas verdes
Reglas especiales del ejército gnoblar
Tipejos con suerte
Los Gnoblars son criaturas muy supersticiosas que suelen llevar piedrecitas, monedas u otros cachivaches como amuletos de la buena suerte. Por alguna coincidencia o tal vez por alguna extraña adaptación evolutiva, una alta proporción de Gnoblars tienen buena suerte. Por lo menos durante cierto tiempo. Para representar este hecho, al inicio de la partida el jugador que controle a los Gnoblars debe tirar 1D6 para determinar el número de repeticiones de tirada con las que podrá contar a lo largo de la batalla. Por cada repetición de tirada que posea, el jugador de los Gnoblars podrá repetir cualquier tirada de un dado de seis caras durante la batalla. Cabe destacar que el segundo resultado siempre prevalece y que nunca puede repetirse una tirada más de una vez.
Altamente insignificantes
No importa cuántos Gnoblars sufran alguno de los innumerables tipos de muerte violenta típicos de su desgraciada raza, siempre parece haber montones de ellos prestos a ocupar el puesto de los caídos. Por tanto, la reacción típica ante un Gnoblar que huye es una aguda risilla, ya que los Gnoblars se lo pasan realmente bien viendo correr a otros Gnoblars.
Los Gnoblars que estén huyendo, se desmoralicen o sean eliminados no causan pánico, ni siquiera al resto de Gnoblars.
Riñas
Las peleas, barullos, palos y acuchillamientos por la espalda son tan corrientes en la cultura gnoblar que estos pieles verdes llegarán a detenerse incluso en mitad del campo de batalla para resolver una riña. Ya sea porque se han encontrado con una criatura más pequeña que ellos y a la que pueden herir, porque están en medio de una disputa por la posesión de alguna pieza de botín o porque están mirando un combate mientras se hurgan la nariz, los Gnoblars tienen una gran tendencia a no hacer nada.
Tira un dado al inicio del turno por cada unidad de Gnoblars que no se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo, huyendo o sujeta a algún tipo de movimiento obligatorio. En caso de que obtengas un resultado de 1, la unidad no podrá hacer nada durante ese turno.
Pieles verdes
Al ser goblinoides, los Gnoblars se consideran pieles verdes a todos los efectos.
Mercenarios
Las únicas unidades de Mercenarios que pueden incluirse en un ejército gnoblar son las que sean pieles verdes como ellos. Por esta razón, los regimientos de Mercenarios deben estar compuestos por Orcos, Goblins, Hobgoblins, otros Gnoblars o cualquier otra variante de pieles verdes mercenarios. Los Mercenarios ocupan una opción de unidad singular. Además, los ejércitos gnoblars pueden emplear unidades de Goblins (solo Goblins normales) y jinetez de lobo goblins de Ejércitos Warhammer: Orcos y Goblins como unidades singulares. Cabe recordar que, si se incluyen Goblins de este modo, cargarán o dispararán contra la unidad gnoblar más cercana que cuente con la regla especial riñas en caso de no superar un chequeo de animosidad y obtener el resultado ¡a por elloz!
Cozaz pinchantez
Los Gnoblars suelen llevar unos cuantos proyectiles afilados, que van desde púas de erizo a herraduras afiladas, para lanzarlos contra los enemigos que se les acerquen demasiado. Para un Gnoblar, no hay nada como la satisfacción de alcanzar a un enemigo en la cara con un guijarro
Cozaz pinchantez Alcance: 20cm Fuerza: 2
Reglas especiales Disparos múltiples x 2
arma arrojadiza
El malo y el feo
Acausa de su abrumadora superioridad numérica y de su enorme población, algunas bandas de Gnoblars han llegado a lograr escapar de la sociedad ogra y refugiarse en las Montañas de los Lamentos y en las Tierras Oscuras o simplemente se han rebelado contra sus amos ogros eternamente hambrientos. Cuando esto ocurre, unas enormes hordas de Gnoblars se dedican al pillaje y al saqueo en busca de cosas brillantes que atesorar y prisioneros a los que torturar para divertirse. Las hordas gnoblars han llegado incluso a vencer al más poderoso de los enemigos gracias a su mera superioridad numérica.
Jefezilloz y grandez jefezilloz
Muerdehombres
Zuertudoz azkerozoz
Jinetez de Gnoblar
Gnoblars zangrientoz
Boglars
Jefezilloz y grandez jefezilloz
A los líderes gnoblars se los suele llamar informalmente jefezilloz o grandez jefezilloz en el caso de los de narizotas más prominentes y de mayor espíritu guerrero.
A pesar de no ser mucho mejores en combate que un Gnoblar normal, algunos jefezilloz han llegado a causar problemas y motivar insurrecciones en los Reinos Ogros, por lo que suelen ser perseguidos hasta la muerte. No obstante, algunos de estos jefezilloz son lo bastante listos como para mantener sus planes en secreto, cosa que suele ayudarlos a sobrevivir un poco más de lo normal, aunque aun así su vida siempre está amenazada por sus envidiosos subordinados y suelen acabar siendo asesinados por alguno de sus subalternos. A consecuencia de ello, la mayoría de los líderes gnoblars son extremadamente paranoicos y precavidos.
Rinobueyes
Los rinobueyes son unos animales cavernarios enormes y peludos, provistos de cuernos gigantescos, que los Gnoblars logran capturar de vez en cuando y que utilizan para tirar de las caravanas comerciales y de los carros. A veces, un gran jefezillo particularmente pomposo o temerario se queda con un rinobuey como mascota personal y hace todo lo posible para mantenerse sobre su lomo al entrar en combate con él, normalmente momentos antes de acabar siendo arrollado hasta morir.
Reglas especiales
Causan miedo: los rinobueyes son grandes monstruos fácilmente irritables que causan miedo, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer.
Piel gruesa: los rinobueyes tienen una piel extremadamente gruesa que los protege como si se tratara de una armadura. Por tanto, los rinobueyes tienen una tirada de salvación por armadura de 5+.
Mal genio: los rinobueyes son criaturas de muy mal carácter y muy difíciles de controlar, sobre todo para un Gnoblar. No obstante, los grandes jefezilloz son los Gnoblars más grandes y más malos que que hay, por lo que son capaces de controlar un rinobuey. Bueno, casi…
En caso de que haya una miniatura enemiga que se considere un blanco posible de la carga del gran jefezillo montado en rinobuey durante la parte «declaración de cargas» de la fase de movimiento, el gran jefezillo tendrá que superar de inmediato un chequeo de liderazgo o declarar una carga y, en caso de poder elegir entre varias miniaturas contra las que cargar, el jugador de los Gnoblars puede decidir contra cuál de ellas. El gran jefezillo tiene un control tan grande sobre la bestia, y las riendas que el rinobuey lleva atadas a sus partes bajas están tan apretadas que el jugador de los Gnoblars puede tirar tres dados y elegir los resultados más bajos en el chequeo de liderazgo.
Los grandes jefezilloz montados en rinobuey no tienen que hacer chequeos de riñas porque el rinobuey no es que les dé demasiada conversación.
Muerdehombres
Los muerdehombres son los Gnoblars que se autoproclaman la elite de su raza y que cuentan con el mejor equipo. Se visten con todo tipo de prendas exóticas y de estilo extranjero y suelen llevar yelmos o sombreros enormes. Al ser los más grandes y los más malvados de su raza, los muerdehombres aspiran a ser mejores que el resto de Gnoblars y por ello muchos muerdehombres se embarcan en expediciones totalmente desquiciadas y sin sentido por todo el continente. A los muerdehombres les gustan mucho las batallitas y los héroes legendarios y es eso lo que los impulsa a abandonar la sociedad gnoblar para labrarse su propia reputación. Lógicamente, así es como acaban muriendo la mayoría de muerdehombres. Sin embargo, a veces se forma una gran muchedumbre de muerdehombres que viajan unidos por el continente prestando sus servicios como mercenarios a la búsqueda de fama y buenas batallitas que contar.
Reglas especiales
Mercenarios: se puede contratar una unidad de muerdehombres como una unidad de Mercenarios en cualquier ejército de Mercenarios, Orcos y Goblins o Enanos del Caos.
Zuertudoz azkerozoz
Hay algunos Gnoblars que tienen más suerte incluso que los Gnoblars de la suerte y, por lo tanto, se los llama zuertudoz azkerozoz. Los zuertudoz azkerozoz solo dejan que un zuertudo en potencia se una a ellos después de que este haya tenido un inmenso golpe de suerte como, por ejemplo, ser el único superviviente de un alud o haber recorrido todo el sistema digestivo de un gran mamut y haber salido de él con vida. Los zuertudoz azkerozoz tienen una extraña obsesión por el color azul, ya que, al parecer, cuanto más azul tenga el zuertudo, más suerte tiene. Por eso, los zuertudoz azkerozoz se visten con todo tipo de cosas azules (tabardos, capucha, cintos, etc.) solo para atraer más buena suerte. De hecho, muchos zuertudoz azkerozoz llegan incluso a pintarse de arriba a bajo con pintura de guerra azul, ya sea a base de pequeños tatuajes en la cabeza, el pecho y los antebrazos o recubriendo directamente todo el cuerpo de tinte azul. Los demás Gnoblars suelen tratar a los zuertudoz azkerozoz con una mezcla de sorna y envidia, pues lo cierto es que estos zuertudoz tienen una esperanza de vida mucho mayor que sus pobres camaradas.
Reglas especiales
Afortunados: los zuertudoz azkerozoz pueden repetir cualquier tirada de dado que deseen. Sin embargo, el segundo resultado es definitivo y no se puede repetir ninguna tirada más de una vez. Además, los zuertudoz azkerozoz tienen resistencia a la magia (2) y una tirada de salvación especial de 6+, que es de 5+ en el caso de los zuperzuertudoz azkerozoz.
Jinetez de Gnoblar
A los Gnoblars les encantan las competiciones y a los Ogros les gustan mucho los buenos espectáculos, sobre todo cuando estos incluyen descuartizaciones, heridas horribles o muertes. Por ello, los Gnoblars participan en multitud de extraños y peligrosos deportes, entre los cuales el más popular es el de la justa de cerdos. Dos Gnoblars se ponen el uno frente al otro a lomos de cerdos y armados con lanzas largas y, cuando empieza la justa, se lanzan el uno contra el otro para tratar de desmontar al contrario. Lógicamente, este acontecimiento deriva en la total confusión cuando los atemorizados cerdos empiezan a chillar y a correr como locos en todas direcciones.
Cuando un grupo de Gnoblars marcha a la guerra, los más fanáticos siempre tratan de librar justas de cerdos con el enemigo. Los cerdos no van bien en el fragor del combate, así que en lugar de usar cerdos los Gnoblars se suben a la chepa de otros Gnoblars e intentan utilizar las mismas tácticas de las justas de cerdos para descuartizar al enemigo (o por lo menos para molestarlo).
Reglas especiales
A cuestas: los jinetez de Gnoblar son Gnoblars que van encima de otros Gnoblars que los llevan a cuestas. Los jinetez de Gnoblar se representan mediante dos Gnoblars montados sobre una peana de 20 mm de lado, pero tienen un solo perfil que tiene en cuenta a los dos Gnoblars. A todos los efectos, cada peana de jinete de Gnoblar se considera una sola criatura de tamaño similar al humano (es decir, el golpe letal funciona contra ellos, etc.) y tienen una potencia de unidad de 2. La única excepción a esta regla es que los jinetez de Gnoblar tienen un +1 a la tirada de salvación por armadura como si fueran miniaturas de caballería y pueden utilizar las lanzas como la caballería y como la infantería.
Esto significa que en el turno en que una unidad de jinetez de Gnoblar se lance a la carga contará con +1 a la Fuerza por sus lanzas y en cualquier turno en que estén en combate y que no se hayan movido lucharán con dos filas.
Gnoblars zangrientoz
En lo alto de las Montañas de los Lamentos habita la extraña subraza de los Gnoblars zangrientoz. Parecen Gnoblars normales a excepción de que presentan una piel verrugosa que tiene desde tonos de marrón a rojos oscuros. Su sentido del oído parece ser más agudo comparado con el de un goblinoide típico, tal vez debido a la gran altitud a la que se encuentran sus guaridas de las montañas, cosa que los convierte en tramperos excepcionales. La mayoría de Gnoblars zangrientoz se pasan todo el día fortificando sus guaridas y colocando trampas para cazar intrusos por los alrededores.
En la sociedad gnoblar es bien sabido que los Gnoblars zangrientoz fueron los principales responsables de enseñar a los demás Gnoblars las mejores técnicas para tender trampas y para espiar al enemigo. Por esta razón, muchos gnoblars tramperos llegan al extremo de intentar imitar la apariencia de los Gnoblars zangrientoz, normalmente cubriéndose de sangre de verdad.
Los Gnoblars comienzan este ritual realizando una serie de cortes profundos en algún pobre prisionero y un Gnoblar se encarga de verter toda la sangre en un barril o cuenco exprimiendo las heridas, lo que hace que la sangre de la víctima se derrame en el barril, además de causar un daño terrible al prisionero (oír los alaridos y los gritos del cautivo hace que los Gnoblars se lo pasen aún mejor). Cuando se llena el barril (y el prisionero se ha quedado sin sangre), los Gnoblars se tiran la sangre por la cabeza por turnos. Al cabo de unas cuantas horas, la sangre se seca y los Gnoblars normales se pasean por el Territorio Gnoblar haciéndose pasar por Gnoblars zangrientoz y pavoneándose de lo estupendos que son.
Reglas especiales
Trampas malignas: a pesar de que nadie podría llegar a afirmar que un Gnoblar es inteligente, los Gnoblars zangrientoz cuentan con cierto grado de astucia a la hora de infligir heridas. Toda unidad de cinco o más Gnoblars zangrientoz que se pase toda la fase de movimiento en una zona de terreno difícil en la que no haya más tropas y que no dispare ni luche en ese turno podrá poner trampas en ese elemento de terreno. Todos los Gnoblars zangrientoz de la unidad tienen que estar dentro de los confines del elemento de terreno para que esto ocurra. Durante el resto de la partida, todas las miniaturas aparte de los propios Gnoblars zangrientoz que, por alguna razón, entren en tal elemento de terreno sufrirán un impacto de Fuerza 3 debido a los pozos, cepos y trampas diversas preparadas por los Gnoblars zangrientoz.
Boglars
Los boglars, también llamados Gnoblars de las Ciénagas o Goblins de Pantano, son una subraza de Gnoblars que viven en ciénagas, pantanos y lagunas. Los boglars son iguales que cualquier otro Gnoblar a excepción de que la piel es de un color gris verdoso y que tienen ojos amarillos brillantes. Se pasan la mayor parte del tiempo atrapando ranas, peces y demás criaturas anfibias o reptiles que viven alrededor de sus fangosas guaridas para diseccionarlas con palos afilados y comérselas vivas.
Los boglars son extremadamente sensibles a la luz solar, por lo que solo salen de sus guaridas de los pantanos al anochecer. A pesar de que únicamente parecen relacionarse con otros boglars, Gnoblars y Goblins, se rumorea que una gran tribu de boglars de las Marismas de la Locura se ha aliado con unas extrañas criaturas ciclópeas que habitan en los pantanos.
Hace años se originaron muchos debates y estudios entre los sabios y entendidos acerca de los míticos sapognoblars, criaturas legendarias que se decía que se multiplicaban al entrar en contacto con una mera gota de agua. Como es lógico, estas extravagantes teorías nunca se han podido demostrar ni se ha llegado a ver nunca un sapognoblar (o como mínimo identificarlo correctamente). Aun así, se han descrito varias subrazas de Gnoblars carentes de las fabulosas y míticas habilidades atribuidas a los sapognoblars.
Reglas especiales
Anfibios: los boglars y los sapognoblars pueden moverse por pantanos, ríos, lagos o cualquier otro elemento de terreno acuático sin penalización alguna y se beneficiarán de cobertura ligera cuando se hallen en este tipo de terrenos.
Hostigadores: los boglars y los sapognoblars son hostigadores tal y como se describe en el reglamento de Warhammer.
Multiplicarse: los sapognoblars tienen la peculiar habilidad de multiplicarse al sumergirse en el agua. Toda unidad de boglars que se hayan convertido en sapognoblars y que se pase como mínimo una parte de su turno dentro de un elemento de terreno acuático podrá añadir +1D6 miniaturas a su unidad al final de ese turno.
Kachivachez y Tezoroz
Acto seguido, se presentan los objetos mágicos que solo pueden utilizar los personajes gnoblars de esta lista de ejército. Las reglas sobre el uso de objetos mágicos que se describen en el reglamento de Warhammer también se aplican a todos los objetos mágicos siguientes.
YELMO DE JEFEZILLO
(talismán) 45 puntos
A los líderes de los Gnoblars les encanta llevar yelmos y sombreros enormes como símbolo de rango y autoridad, los cuales suelen estar repletos de pinchos, cuernos y amuletos de la buena suerte.
El portador obtiene una tirada de salvación especial de 4+.
KUERNO DE RINOBUEY
(objeto hechizado) 30 puntos
Cuando un rinobuey muere en combate, se le cortan los cuernos de su cuerpo inerte con un serrucho, se vacían y se guardan como recuerdo.
El cuerno se puede soplar una vez por batalla al principio de cualquier turno de los Gnoblars. Hasta el inicio del siguiente turno de los Gnoblars, todos los pieles verdes (Gnoblars, Goblins, Orcos, etc.) que haya en el tablero obtendrán un +2 al Liderazgo (hasta un máximo de 10). Un solo uso.
KACHIVACHE DE LA ZUERTE
(objeto hechizado) 30 puntos
El Kachivache de la Zuerte es una pequeña moneda o disco que suele tener el rostro de un bufón gnoblar grabado por ambas caras. Al parecer, los Gnoblars que poseen uno de estos abalorios son los que tienen más suerte de todos los de su raza.<br<
El portador del Kachivache de la Zuerte puede repetir cualquier tirada de salvación por armadura o tirada de salvación especial que haya fallado. Sin embargo, el segundo resultado es definitivo y no se puede repetir una tirada más de una vez.</br<
PIEDRA ROJA
(talismán) 30 puntos
Las Piedras Rojas son unas rocas muy difíciles de encontrar existentes en las Montañas de los Lamentos y en el Territorio Gnoblar. De vez en cuando, un Gnoblar tiene mucha suerte y no solo encuentra una Piedra Roja, sino que además se las apaña para lograr quedársela sin ser apalizado por sus camaradas.
El portador obtiene una tirada de salvación especial de 5+ y resistencia a la magia (1).
LOZ DADOZ DE GRUBBI
(talismán) 25 puntos
Según se dice, Grubbi ganó diez partidas seguidas de dados trucados con estos dados y la mayoría de Gnoblars afirma que habría ganado varias más si no hubiera sido descuartizado por una masa de Gnoblars envidiosos. Cuando el portador de los dados sufra una herida, tira 1D6. Con un resultado de 2-6 se ignora esa herida y todas las demás que pueda sufrir en ese turno. Con un resultado de 1, el portador muere directamente sin importar la cantidad de heridas que haya sufrido. Un solo uso.
KOLMILLO DE OGRO
(objeto hechizado) 20 puntos
A los Gnoblars les encanta guardar cosas, y encontrarse un diente o una uña de Ogro en el suelo se considera una señal de buena suerte. Se dice que un Gnoblar que se trague entero un Kolmillo de Ogro obtendrá el coraje propio de los Ogros.
Al inicio de cualquiera de sus turnos, un personaje que cuente con el Kolmillo de Ogro puede optar por tragárselo y tirar 1D6. Si obtiene un resultado de 1, el Gnoblar se atraganta y muere, pero si obtiene un 2+, el personaje y cualquier unidad que tenga una miniatura a 15 cm o menos de él se hará inmune a la psicología hasta el inicio del siguiente turno de los Gnoblars. Un solo uso.
LA ROKA LILA
(talismán) 40 puntos
La Roka Lila es un pequeño fragmento de amatista arrancado del bastón de un hechicero muerto.
Este objeto se puede usar una vez por cada fase de magia del enemigo. Cuando el enemigo lanza un hechizo con éxito, en lugar de tratar de dispersarlo, el jugador de los Gnoblars puede activar la Roka Lila. Se tira 1D6 y, con un resultado de 4+, el hechizo se dispersa y no funciona. No obstante, con un resultado de 1-3, el hechizo funciona normalmente y el portador de la Roka Lila sufre un impacto de F3. La Roka Lila no funciona contra un hechizo lanzado con fuerza irresistible.
PIEDRALADRONA GNOBLAR
(talismán) 15 puntos
Las piedraladronas atraen la energía mágica y, además, actúan como chivatas de objetos de valor al delatar los lugares en los que hay alguno. A los Gnoblars les encanta jugar con estos objetos, aunque si un Ogro ve a un Gnoblar con una, lo aplasta contra el suelo y el Ogro se queda con la piedraladrona.
Debido al flujo mágico generado por este objeto, su portador y la unidad en la que esté incluido obtienen la habilidad resistencia a la magia (1). Un personaje puede portar más de una Piedraladrona (hasta un máximo de tres) por 15 puntos por piedra. Cada Piedraladrona adicional añade +1 al nivel de resistencia a la magia. Al contrario que otros objetos mágicos, varios personajes del ejército gnoblar pueden llevar una Piedraladrona (o varias).
EZTANDARTE DE KABEZA OGRA
(estandarte mágico) 20 puntos
A veces, los Gnoblars más rebeldes y malvados se unen contra un Ogro solitario en grupos de cincuenta o más, le cortan el cuello con armas improvisadas y cuelgan su cabeza como un trofeo.
Cuando el portador de un Eztandarte de Kabeza Ogra se une a una unidad de Gnoblars (de cualquier clase), esta deja de sufrir riñas. Sin embargo, toda unidad de Ogros que luche contra el portador del Eztandarte de Kabeza Ogra o contra la unidad de la que forma parte se verá sujeta a la regla odio que se describe en el reglamento de Warhammer.