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Armas secretas en Blood Bowl

¿Llevas una sierra mecánica en el bolsillo o es que te alegras de verme?
por Jervis Johnson
Cuando Blood Bowl volvió a reeditarse en el año 1993, me habría gustado dedicar más tiempo a uno o dos apartados de las reglas, pero no pude debido a temas tan desagradables como fechas límite de entrega. Uno de estos apartados es el de las reglas de los tipejos grandotes y el otro, el de las reglas de las armas secretas. En ambos casos, arreglé esta falta de tiempo poniendo a los tipejos grandotes y a los jugadores equipados con armas secretas en las tarjetas de jugadores estrella. No era la solución ideal, pero me aseguraba poder incluir a los jugadores en una partida sin desequilibrar demasiado las reglas. Tras la publicación de Blood Bowl, tuve la oportunidad de retomar las reglas de los tipejos grandotes y, en la actualidad, están integrados en el reglamento y no solo en las tarjetas de jugadores estrella. Ahora le ha llegado el turno a las reglas de las armas secretas.

El propósito de este artículo es el de actualizar las reglas para el uso de las armas secretas en Blood Bowl, convirtiéndolas en parte del reglamento en lugar de incluirlas únicamente en la parte posterior de la tarjeta de los jugadores estrella. Esto no quiere decir que vayan a desaparecer Fungus el Chiflado u Horkon Arrancacorazones; no, tranquilos, todos los jugadores estrella que disponen de armas secretas seguirán existiendo, solo que ahora se les unirán una serie de nuevos jugadores también equipados con armas secretas que estarán incluidos en las listas de equipo de ciertos equipos.

Además, he tenido la oportunidad de dinamizar y aclarar las reglas que se aplican a las armas secretas. Para ser honestos, las reglas que actualmente aparecen en el reglamento no han podido probarse igual que el resto y por esta razón resultan un poco complicadas. Si las reglas se prueban adecuadamente, los diseñadores de juegos pueden permitirse el lujo de redefinir su primer intento de aplicar una regla hasta simplificarla y obtener el resultado adecuado. Aunque las reglas de las armas secretas se probaron en algunas partidas, ahora hemos tenido la oportunidad de redefinirlas y de estilizarlas y así, después de diez años, adecuarlas a las que aparecen en el reglamento de Blood Bowl.

El resultado de este trabajo aparece a continuación. Las reglas han sido probadas por los árbitros de Blood Bowl. Las reacciones han sido positivas y, por ello, recomiendo el uso de las reglas que siguen a continuación en las partidas que juguéis. Esta serie de cambios deben “oficializarse” adecuadamente y en el futuro se añadirán al reglamento oficial de Blood Bowl como parte de la revisión de las reglas 2004-2005, en función del tiempo que lleve probarlas.

Reglas de las armas secretas
En el reglamento actual de Blood Bowl hay 5 páginas dedicadas a las reglas especiales de las armas secretas. En retrospectiva, he decidido suprimirlas; después de todo, si podemos tratar las garras, los cuernos y los pases a lo loco en la sección de habilidades, ¿por qué no van a poder incluirse ahí también las armas secretas. Por esta razón he suprimido las reglas de las armas secretas que aparecen en las páginas 28-32 del reglamento de Blood Bowl y las he sustituido por los siguientes apartados en la sección Habilidades y atributos (páginas 33-36). En particular, recuerda que las reglas de tirada de expulsión se sustituyen por la “habilidad” de arma secreta.

Nuevas habilidades de especialista
Las siguientes habilidades de especialista han de añadirse a la sección Habilidades y atributos del reglamento de Blood Bowl. Las habilidades de especialista no pueden aprenderse como si se tratara de nuevas habilidades en una liga; el jugador debe poseer ya la habilidad o, de lo contrario, nunca podrá tenerla.

Bola con cadena (habilidad de especialista)
Los jugadores armados con una bola con cadena pueden efectuar acciones de movimiento. Para moverlo, sitúa la plantilla de devolución del balón sobre el jugador encarada hacia uno u otro extremo del terreno de juego o hacia uno de los laterales. A continuación, tira 1D6 y mueve al jugador a la casilla indicada. No es necesario efectuar la tirada para esquivar al abandonar una zona de defensa. Repite este proceso hasta que la miniatura haya agotado su movimiento. Si la miniatura se mueve a una casilla ya ocupada por un jugador, deberá efectuar un placaje contra este jugador (independientemente del equipo al que pertenezca). Si la casilla está ocupada por un jugador en el suelo, le dará un empujón y, a continuación, efectuará una tirada contra armadura para comprobar si el jugador ha resultado herido (en lugar de bloquearle después de empujarle). El jugador debe continuar si ha empujado a un nuevo jugador y continuará su movimiento tal y como hemos descrito. Efectúa la tirada normal para determinar la herida sufrida si el jugador abandona el terreno de juego o si es derribado. Un resultado de aturdido se tratará como si fuera uno de inconsciente (no requiere tirada contra armadura).

Bombardero (habilidad de especialista)
Un entrenador puede elegir que un bombardero lance una bomba en lugar de efectuar otra acción. La bomba se lanza usando las reglas para el lanzamiento del balón, a excepción de que el jugador no puede moverse antes de lanzar (¡necesita tiempo para prender la mecha!). Una bomba puede interceptarse o atraparse; en este último caso, el jugador que la atrapa debe volver a lanzarla de inmediato. Se trata de una acción especial que no afecta a la secuencia normal de juego y que puede ocurrir un número ilimitado de veces en sucesión. La bomba explota si cae sobre una casilla vacía o si el jugador que trata de atraparla falla, y explota antes de dispersarse (es decir, las bombas no rebotan). Si la bomba se pierde, explotará en la casilla del bombardero e impactará en las miniaturas que haya en casillas adyacentes con un resultado de 4+. Efectúa las tiradas habituales contra armadura y para herir por cada jugador que resulte impactado debido a la explosión.

Sierra mecánica (habilidad de especialista)
Un jugador armado con una sierra mecánica puede mover y atacar normalmente con la sierra mecánica en lugar de efectuar un placaje. Para atacar con la sierra mecánica, tira 1D6 en lugar del dado de placaje. Con un resultado de 2+ la sierra mecánica impacta en el adversario, pero un resultado de 1 indica que sufre un “retroceso” e impacta en el propio portador de la sierra mecánica. En cualquier caso, el jugador que reciba el golpe efectúa una tirada contra armadura y suma +3 al resultado. Si el resultado supera el de la armadura, la miniatura es herida: haz una tirada, por tanto, en la Tabla de Heridas. Si el resultado no supera el de la armadura de la víctima, el ataque no tiene efecto. Un jugador armado con una sierra mecánica puede cometer una falta, en cuyo caso suma +3 a la tirada contra armadura, pero debe tirar por sufrir retroceso tal y como se ha descrito. Una sierra mecánica es un artilugio muy peligroso para llevarlo encima, así que, si el jugador que la transporta cae al suelo por alguna razón, el entrenador del equipo contrario puede sumar +3 a su tirada contra armadura para comprobar si el jugador ha resultado herido.

Daga envenenada (habilidad de especialista)
Un jugador armado con una daga envenenada puede usarla para atacar a otro jugador en lugar de efectuar un placaje. La víctima del ataque ha de efectuar una tirada por armadura. Si el resultado es menor o igual que el de la armadura de la víctima, el ataque no ha surtido efecto. Si el resultado supera el de la armadura de la víctima, la víctima ha sido apuñalada y deberá determinarse la herida sufrida. A causa de los efectos del veneno, deberá considerarse el resultado de aturdido de la Tabla de Heridas como inconsciente. Una vez se haya usado la daga con éxito, el veneno se habrá agotado y cualquier ataque posterior efectuado con la daga será normal, por lo que se resolverá con una tirada en la Tabla de Heridas.

Arma secreta (habilidad de especialista)
Algunos jugadores van armados con piezas de equipo especiales a las que denominan “armas secretas”. Aunque las reglas de Blood Bowl prohíben el uso de todo tipo de armas, la realidad es bien distinta, ya que muchos equipos tratan de usar armas en el terreno de juego. El uso de armas secretas es ilegal y los árbitros tienen el hábito desagradable de expulsar a los jugadores que las utilizan. Por esta razón, un jugador con un arma secreta solo puede ponerse en el terreno de juego una vez por partido. Se asume que una vez anotado un touchdown o cuando la primera parte del partido acaba, el árbitro advierte al jugador que no puede regresar al terreno de juego durante el resto del partido. Puedes “discutirle” al árbitro su decisión cuando prohíba la entrada al terreno de juego de uno de tus jugadores equipado con un arma secreta. Si logras convencer al árbitro, el jugador puede usarse de nuevo. Los jugadores equipados con armas secretas no pueden conseguir puntos de jugador estrella y no pueden mejorar sus habilidades.

Nuevos atributos raciales
Además de las nuevas habilidades de especialista descritas, ha de añadirse un nuevo atributo racial en el apartado de habilidades y atributos del reglamento. Del mismo modo que las habilidades de especialista, los atributos raciales no pueden ser aprendidos por los jugadores durante una liga; o empiezas a jugar disponiendo ya de este atributo o nunca podrás adquirirlo.

Sin manos (atributo racial)
El jugador es incapaz de recoger el balón, atraparlo, interceptarlo o llevarlo ya que o bien literalmente no tiene manos o bien las tiene ocupadas. Si el jugador se mueve a una casilla en la que se encuentra el balón, este último saldrá rebotado y habrá un cambio de turno si era el turno del equipo del jugador.

Actualizaciones a las listas de equipo y cartas de jugadores estrella
Las nuevas reglas para las armas secretas requieren actualizaciones en las listas de equipo de los Enanos del Caos, Enanos y Goblins. Además, hemos incluido versiones actualizadas de todos los jugadores estrella que usan armas secretas. El coste de los jugadores equipados con armas secretas tiene en cuenta que normalmente no juegan el partido entero, por lo que son considerablemente más baratos que los jugadores normales.

Además de los equipos de Enanos del Caos, Enanos y Goblins, hay otros equipos que ocasionalmente contratan los servicios de jugadores equipados con armas secretas (por ejemplo, los equipos de Elfos Oscuros son conocidos por contratar los servicios de un asesino para que se ocupe de jugadores contrarios especialmente correosos). Sin embargo, solo los equipos de Enanos del Caos, Enanos y Goblins los usan por sistema y, por tanto, son los únicos equipos que los tienen incluidos en sus hojas de control.

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