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D.o.S. Jerez 2006

Caballos, algunas flamencas, mucho sol, fino y miniaturas, miniaturas por todos los lados. Aunque es un buen resumen de lo que vimos los pasados días 20 y 21 de mayo en Jerez, el D.o.S. dio mucho más de sí. Pero mucho más que nunca.

Jerez
Nunca habíamos viajado tan lejos con el D.o.S., aunque bien es cierto que hasta el momento solo habíamos estado en Barcelona y Zaragoza. El reto nos parecía atractivo, por lo que decidimos recoger el guante de Augusto Navarro, responsable de la tienda Unlimited (Jerez) y de que tuviéramos un lugar en el que desplegar toda la infraestructura necesaria para montar el mayor (200 participantes) y mejor campeonato de Warhammer y Warhammer 40,000 del año. La fiesta del hobby de jugar, vamos.

Hijos del miedo

Aunque nos encontramos con muchísimas «caras nuevas», en ningún momento nos sentimos extraños.
No somos Marines (algo que os gusta recordarnos en los foros) y lo cierto es que la leyenda negra que rodea a los jugadores de Andalucía hizo que blindáramos el D.o.S. La primera decisión (que, por otro lado, ya nos rondaba la cabeza desde hacía tiempo) consistió en sustituir a los árbitros propios de Games Workshop (siempre tan acremente criticados) por exploradores y árbitros semiprofesionales.

Antes de ahondar en este tema, nos gustaría romper una lanza a favor de los árbitros de Games Workshop. No han sido depuestos del D.o.S. porque se crea que no realizaban una buena labor (entendemos que son los mejores árbitros que puede haber y no nos bajaremos del burro), sino más bien para evitar roces innecesarios. Nuestro aplauso a todos los árbitros de Games Workshop que han pasado hasta la fecha por el D.o.S. y también a sus errores; porque errar está en nuestra condición humana y nos hace crecer como personas.

Tras la arenga, queda bien claro el porqué de la decisión de utilizar para el D.o.S. exploradores y árbitros semiprofesionales. Creemos que ambos días contamos con personas muy cualificadas que dieron la talla, tanto humana como intelectual, que son las dos cualidades más importantes que consideramos debe tener un árbitro (por ese orden). Si se equivocaron al dar alguna respuesta o resolver alguna situación (que no dudamos que lo hicieran), sirva para hacer vernos a todos que el autómata perfecto solo se encuentra en las novelas de ciencia ficción. Por cierto, todo aquel que quiera hacer tanto de árbitro como de comodín en un D.o.S. (y posiblemente en los futuros RTT) podrá hacerlo mediante solicitud y siempre que haya superado un examen que ya nos encargaremos de que no sea fácil (je, je, je).

También habíamos oído hablar mucho del «culodurismo andaluz». Después de lo que vimos allí (con una asistencia 85% andaluza), queremos lanzar una pregunta al aire: ¿se trata de un mal entendido culodurismo o es miedo de los que hablan? Hay que reconocer que en Jerez notamos el mejor ambiente de juego de los lugares en los que hemos estado (y eso que Zaragoza estaba llena de magníficos hippies). Lo que se preveía como dos jornadas complicadas y posiblemente marrulleras fueron, en realidad, dos días estupendos en los que imperó el buen rollo y en los que no hubo ningún problema destacable. ¡Chapó por los jugadores!

El «garito» jerezano en el que se organizó
el D.o.S. formaba parte de la flor y nata
de los edificios de diseño andaluces. Un verdadero lujo.

Tras la experiencia jerezana, parece que hemos entendido el motivo de la mala fama de los jugadores del Sur y nos gustaría hacer una corta reflexión al respecto. Lo que nos encontramos son jugadores muy preparados, jugadores apasionados por el juego hasta límites insospechados y dispuestos a exprimir las reglas al máximo, no para hacer trampas, sino para crear ejércitos y tácticas indestructibles que les den la victoria. Les gusta ganar, pero ¡¿a quién no?! No apreciamos en ellos más que una gran competitividad (sana) que, por otro lado, es lo que debería haber en un campeonato de batallas estratégicas con miniaturas, no nos engañemos.

También nos habían dicho que hay cierta tendencia a amañar las partidas. Efectivamente, durante el segundo día (Warhammer) y en la mesa 1, detectamos que podría haberse pactado una masacre para quien ganase la partida (fuese por el resultado que fuese) o a dado en el caso de empates. Bien, ante todo, queremos dejar claro que esto ya nos pasó en Barcelona en el pleistoceno del D.o.S., con lo que no pensamos que sea una práctica que se dé solo en el Sur. Pusimos un árbitro vigilando la mesa constantemente y reforzamos la zona central (con cuatro árbitros para cien personas, poco más se puede hacer). No pasó nada, pero pudo pasar en cualquier otra mesa que no estuviera tan bien vigilada, Lo sabemos. Como no tenemos medios para atajar este comportamiento en caso de que se produzca, solo podemos decir que nos parece un comportamiento vergonzoso y advertir de que el nombre de quien sea pillado en un «renuncio» de este tipo será condenado a la ignominia.

20 de Mayo: 40,000

Todos los bártulos (mesas y estructuras, dados, listas de ejército selladas, etc.) estaban dispuestos en el interior del polideportivo Chapín. El coorganizador del evento, el Ayuntamiento de Jerez (el socio capitalista, vaya), nos había advertido de que habría gran afluencia de público, por lo que habíamos vallado las mesas para evitar que las masas anduvieran entre ellas y los jugadores se sintieran incómodos y no pudieran jugar tranquilamente. En contra de lo previsto, la afluencia de público fue escasa y nos encontramos en familia, como siempre. Tampoco pasa nada.

Para esta edición habíamos hecho un dado más o menos gigante con la intención de que un jugador lo tirase antes de cada una de las rondas y se determinase la dificultad de cada misión en función de la puntuación obtenida (1-2 Alfa, 3-4 Gamma, 5-6 Omega). Cómo no, la ley de Murphy vino a visitarnos (aparte del exiguo público) y el dado decidió que la última partida, la decisiva, se jugara en nivel Alfa; es decir, que solo habría vencedor y derrotado por masacre y, además, no se contaban los puntos de victoria (importantísimos para dirimir la más mínima diferencia entre comandantes). Esto implicaba que o muy mal les iban las cosas a los jugadores de la mesa 1 (empataban) o de ella saldría el Mejor Comandante del día. La ley de Murphy volvió a hacer acto de presencia y consiguió un empate para la citada mesa. Curiosidades.

Por lo demás, el día transcurrió como una seda, el mayor «contratiempo» consistió en la legión de participantes que quería tirar el dado, antes, durante y después de cada partida (incluso después de que se acabara el campeonato). Uno de quienes más insistió (y que casi mata a un amigo con su tirada) fue quien, a la postre, se alzó con el premio de Campeón Absoluto de Warhammer Batallas Fantásticas al día siguiente: el sr. Carlos Carreras Huergo. ¡¿Tendría algo que ver?!

En cuanto al campeón del día, Rubén Sánchez Caro, se alzó con la victoria tras obtener 116 puntos de los 140 posibles y superar solamente por 2 al segundo clasificado. Gracias a su victoria en la mesa 2 y la defenestración sufrida por los jugadores de la mesa 1 también se llevó el premio al Mejor Comandante, ya que fue, de largo, quien más diferencia en puntos de victoria metió a sus rivales.