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Salteador de caminos

Los salteadores de caminos, que vagan por los bosques y por los caminos poco frecuentados del Imperio, viven a costa de los carruajes y diligencias cuyos pasajeros son lo bastante necios o están lo suficientemente desesperados como para pasar por allí.

Se trata de hombres siniestros y peligrosos a los que se suele reclutar en una banda por los conocimientos que tienen sobre los envíos de cargamento y por su experiencia en tender emboscadas. A menudo aparecen a simple vista, desprovistos de sus ropajes negros, como personas encantadoras y elegantes, pero es un mero ardid, una farsa refinada, tal y como su crueldad y malicia se encargarán de demostrar.

Al ser mortíferos pistoleros y jinetes expertos, resultan valiosos para cualquier banda, aunque no hay que confiarse, pues son gente egoísta y leal solo a sus propios fines.

Reclutamiento: 35 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento.

Patrones: cualquier banda excepto las Hermanas de Sigmar y los Elfos seguidores de causas justas pueden reclutar un salteador de caminos. Un salteador de caminos nunca se unirá a una banda que incluya a un guardia de caminos.

Valor añadido: un salteador de caminos aumenta el valor de la banda en +5 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea.

M HA HP F R H I A L
Salteador 10 3 4 3 3 1 3 1 7
Caballo 20 0 0 3 3 1 3 0 5
Armas/Armadura: ristra de pistolas, rapier (véanse reglas más adelante), capa (cuenta como rodela en combate cuerpo a cuerpo) y daga. Si se usan las reglas opcionales para guerreros a caballo, el salteador de caminos va a caballo y cuenta con una tirada de salvación por armadura de 6+, aunque a pie no tiene ninguna tirada de salvación por armadura.

Habilidades: un salteador de caminos puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad.

Reglas Especiales

Experto pistolero: la destreza que tiene un salteador de caminos con la ristra de pistolas no tiene rival, de modo que es como si contara con las habilidades pistolero y tirador experto.

Sin escrúpulos: a pesar de toda su experiencia y de sus baladronadas, no se puede confiar en un salteador de caminos. Al final de cada batalla se debe efectuar una tirada de 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1, la banda recibe un objeto de tesoro menos de los normales debido a que el salteador de caminos lo ha robado (¡dicho objeto no se usa para el salteador de caminos, sino que se pierde!). Lógicamente, si esto sigue pasando, dependerá del líder de la banda echar o no al salteador …

Jinete experto: un salteador de caminos es un jinete excelente, por lo que, mientras vaya a caballo, se considera estacionario a efectos de disparar (es decir, no se le aplica el modificador de -1 para impactar) y, además, puede recargar rápidamente a caballo.

Rapier

El rapier es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre duelistas. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, a pesar de que no tiene la misma potencia que una espada ancha.

Alcance: combate cuerpo a cuerpo.

Fuerza: usuario.

Reglas especiales del Rapier

Parada: como todas las espadas, se puede usar el rapier para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deberá tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque.

Aluvión de golpes: los rapiers son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un rapier puede descargar un aluvión de ataques rápidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachín puede infligir una multitud de heridas leves en cuestión de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos más resistentes. Un guerrero armado con un rapier tira para impactar según el procedimiento habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un máximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil.

+1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: el rapier es una espada muy ligera y que no posee el grueso filo capaz de atravesar armaduras característico de las espadas anchas. Un enemigo herido con un rapier recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Diligencias

Tanto los salteadores de caminos como los guardias de caminos están especialmente preparados para participar en batallas en las que aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo, en cualquier escenario en el que uno o ambos bandos cuente con un carro, todos los salteadores de caminos o guardias de caminos de cada banda pueden repetir una tirada de dados por turno. Esta bonificación especial se mantiene hasta que en la repetición de la tirada se obtenga un resultado de 1, lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos del enemigo y combatir al máximo de sus posibilidades dentro de un entorno familiar en el que tienen mucha experiencia.