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Fe de Erratas de Warhammer Fantasy

Las correcciones, aclaraciones y erratas recogidas en esta página son oficiales y sustituyen a las reglas indicadas, así como a cualquier modificación recogida anteriormente. Muchas de estas correcciones ya han sido introducidas en reimpresiones posteriores, pero las hemos incluido todas para aquellos que posean una copia de las primeras ediciones. Si haces clic sobre el icono () que se encuentra al principio de cada modificación, podrás descargar el documento pdf de la página con la modificación incorporada para que puedas imprimirla y adjuntarla directamente en tu libro y, así, evitar posibles discrepancias.

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Reglamento
(Última actualización: 30/01/07)
Nota aclaratoria: Con la nueva edición de Warhammer ha saltado la polémica en relación al cambio de 3 cm a 1 cm como distancia mínima de separación entre unidades que no estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Este cambio se debe a un intento por plasmar en nuestro sistema métrico decimal el espíritu con que se decidió establecer la distancia original (que es de 1 pulgada). En su origen, esta distancia mínima se determinó por ser «la unidad mínima del sistema métrico inglés» (o sea, el equivalente a nuestro centímetro), ya que la distancia realmente no importaba demasiado, lo importante era dejar claro que las figuras no estaban en contacto.

Sin embargo, parece ser que al aplicar el espíritu de esta regla, algunos jugadores pueden verse fuertemente beneficiados en determinadas maniobras, máxime cuando la mayor parte de vosotros estáis acostumbrados a jugar con el tradicional margen de 3 cm. Así pues, después de discutirlo a fondo, en Games Workshop España hemos decidido que, en aras de una mayor jugabilidad, el aspecto práctico debe primar sobre el aspecto teórico y, por tanto, todas las referencias a 1 cm de separación mínima entre miniaturas que se puedan encontrar en el reglamento de Warhammer deben cambiarse a «3 cm».

Esperamos que esta decisión sea de vuestro agrado y aprovechamos esta ocasión para agradecer encarecidamente las numerosas contribuciones, sugerencias y erratas detectadas que nos habéis hecho llegar en estos primeros frenéticos días posteriores al lanzamiento de la nueva edición de Warhammer. Os animamos a que sigáis enviándonos todo aquello que creáis oportuno compartir con nosotros y que en definitiva contribuyen y benefician a toda la comunidad de jugadores de Warhammer.

En la página 7, en el apartado «Personajes», debe sustituirse la última frase por esta: «Algunos personajes, como los impresionantes príncipes demonio del Caos, son tan grandes y poderosos que se atienen a algunas de las reglas para monstruos.»

En la página 19, en el primer párrafo de la segunda columna: la unidad que huye tiene que pivotar antes de alejarse del enemigo, pero no 180º, sino para encararse en la misma dirección que la unidad enemiga, de forma que su dirección de movimiento coincida con la de la unidad que le ha derrotado (solo serán 180º en el caso de dos unidades enfrentadas por sus respectivos frentes).

En la página 23, el apartado titulado «Redirigir una carga» debería ir en mayúscula. Además, debes sustituir la primera frase del primer párrafo por la siguiente: «Después de que una unidad que reciba una carga huya, es posible que la unidad que carga se tope con otra unidad enemiga mientras persigue al objetivo original (o después de haberlo aniquilado).

En la página 23, sustituir la primera fase del segundo párrafo por: «Si la unidad que carga se topa con un nuevo enemigo, puede declarar de inmediato una nueva carga contra la unidad que se encuentra ahora en su camino.»

En la página 23, en el segundo párrafo del apartado «Redirigir una carga», mucha gente cree (seguramente influido por reglas de ediciones anteriores) que el texto implica que la unidad puede modificar el movimiento de carga para chocar contra otra unidad a distancia de carga. Cabe aclarar que, como el primer párrafo deja bien claro, esto únicamente puede suceder si en su movimiento de carga inicial «choca» contra la nueva unidad, por lo que es evidente que la unidad que carga no puede modificar su dirección de movimiento.

En la página 40, sustituir el segundo párrafo del apartado «Movimiento de huida» por: «Aunque las unidades que huyen lo hacen en desbandada, a efectos de juego es conveniente mantenerlas en formación; para ello, haz que la unidad pivote sobre su eje central de modo que quede encarada en la dirección en que debe huir y, a continuación, muévela la distancia indicada en la tirada de dados.»

En la página 41, en el tercer párrafo, donde pone que una unidad puede atravesar unidades «�con una potencia de unidad de 5 o menor.», en realidad debería poner «�con potencia de unidad inferior a 5».

En la página 41, en el cuarto párrafo, donde pone que resultarán destruidas las unidades obligadas a atravesar enemigos «�con una potencia de unidad mayor de 5.», en realidad debería poner «�con una potencia de unidad de 5 o superior».

En la página 43, apartado «Arrasamiento», sustituye la primera línea por: «La unidad que cargue al combate y al final del combate de ese turno haya aniquilado a todos sus enemigos podrá realizar un movimiento de persecución incluso aunque no haya ninguna miniatura viva a quién perseguir.»

En la página 45, sustituye el 6º párrafo por: «Si la nueva unidad enemiga decide mantener la posición, y teniendo en cuenta que el movimiento de persecución mediante el que una unidad se traba en combate con una nueva unidad se considera una carga, la unidad perseguidora deberá intentar situar la mayor cantidad posible de miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo (para lo que, en ocasiones, la unidad perseguidora tendrá que pivotar)».

En la página 46, en el apartado «Maniobras finales», en el segundo párrafo elimina las dos últimas líneas desde: «y solamente para colocar más miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo».

En la página 51, en el primer párrafo, donde pone que la potencia de unidad combinada «� no es igual o mayor�» debería poner «�no es mayor�».

En la página 53, en el apartado Odio, mucha gente malinterpreta la explicación de forma un tanto extraña, así que para dejarlo bien claro, cabe decir que una unidad que odie podrá repetir las tiradas para impactar falladas en el primer turno de cada combate que realice durante la batalla, no solo en el turno 1 de la batalla (que es lo que podría intepretarse literalmente) o en el primer turno del primer combate que realice (que es lo que parece entender la mayoría de jugadores).

En las páginas 59 y 62, en los apartados «Cómo maniobrar durante una carga», eliminar la frase siguiente: «y solo en caso de que no puedan llegar hasta su objetivo con un movimiento recto o si este les impidiera trabarse en combate cuerpo a cuerpo con la mayor cantidad posible de miniaturas del objetivo».

En la página 67 en el apartado «Cargar contra los hostigadores», sustituir la primera frase por: «Si los hostigadores son objeto de una carga, el enemigo se pone en contacto con el hostigador visible más cercano,» …

En la página 67 en el apartado de Disparo, sustituir el tercer párrafo por: «Las unidades enemigas que disparen contra unidades de hostigadores compuestas por miniaturas con potencia de la unidad de 1 sufrirán un modificador de -1 al impactar (consulta la sección Disparo)».

En la página 75 en el apartado «¡Cuidado Señor!», eliminar «por tanto» del tercer párrafo que quedaría así: «y que puedan elegir a los personajes»…

En la página 78, en el apartado «Miedo y terror», donde pone que las unidades obtendrán «� los mismos beneficios�» debería poner «�las mismas inmunidades�», aunque en este caso el único beneficio que no es una inmunidad ya queda expresamente prohibido en un párrafo posterior.

En la página 102, en el apartado «Capturar cuadrantes del tablero», donde pone que no se tendrán en cuenta «�las unidades con potencia de la unidad 5 o menor�» en realidad debería poner «�las unidades con potencia inferior a 5�».

En la página 113, en el apartado de El Espíritu de la Forja (hechizo 6), sustituir la última frase por: «Los efectos de este hechizo son los mismos que los del Regla del Hierro Ardiente descrito antes, salvo que la unidad recibe 2D6 impactos distribuidos igual que los disparos».

En la página 117, en el apartado «Luz Protectora» (hechizo 5), sustituir la última frase por: «Si logra lanzarse, todas estas unidades se vuelven inmunes a la psicología mientras permanezcan dentro del radio de acción. Además, durante la subfase de «Reagrupar tropas que huyen» de su fase de movimiento, las unidades amigas que huyen que estén dentro del radio de 30 cm se reagrupan automáticamente aunque estén por debajo del 25% de su tamaño original».

En la página 118, el hechizo Señora del Río también puede lanzarse contra una unidad situada a 30 cm o menos del hechicero, no solo de un elemento acuático.

En la página 119, el hechizo Robo de Alma, aunque posteriormente se deja bien claro que el objetivo es una miniatura, para evitar problemas sería mejor sustituir lo que pone por «puede lanzarse contra una miniatura enemiga que esté�».

En la página 119, el hechizo «Robar Vida» afecta únicamente a las unidades enemigas situadas dentro del alcance.

En la página 121, en el apartado «Armas mágicas», eliminar la palabra «especiales» de la frase.

Preguntas y respuestas del Reglamento
Escenarios
P. La partida de Warhammer descrita en las páginas 2 y 3, ¿continúa siendo una batalla campal? Creo que es importante, ya que algunas reglas dependen de ello

R. Sí, se considera una batalla campal (en el ejemplo superior, los Elfos Silvanos cuentan con bosque adicional). Puedes consultarlo en la página 248 del Reglamento, en el apartado de escenarios, primer párrafo.

Movimiento
P. ¿Se detiene una unidad en el momento en que queda a una distancia de 3 centímetros de una unidad enemiga, o puede finalizar su movimiento mientras quede a 3 centímetros de todos sus enemigos?

R. Una unidad puede efectuar su movimiento libremente siempre y cuando acabe a 3 centímetros de sus enemigos durante su movimiento.

Toparse con una unidad enemiga en el camino
P. Las reglas para las unidades que huyen y se topan con otra unidad enemiga en su camino (página 23 del Reglamento) solo cubren el caso de unidades enemigas que se interponen en medio de la unidad que carga. Pero, ¿qué ocurre si declaras una carga y, mientras mueves a la unidad que carga, te das cuenta que hay otras cosas aparte de enemigos en medio de tu carga?

R. En el apartado de Cargas fallidas de la página 21, dice que una unidad puede fallar una carga porque «el enemigo ha huido como reacción a la carga o si el jugador ha calculado mal la distancia de carga. Esto incluye situaciones en las que una unidad declara una carga y después se da cuenta de que no puede completarla por otras muchas razones (no hay espacio suficiente para apiñarse a través del terreno, hay unidades enemigas bloqueando el camino, etc). En esos casos, la carga es fallida, y la unidad que carga debe detenerse en contacto con la unidad de su ejército o si el terreno impasable bloquea su camino, o si está atravesando terreno impasable , etc. Recuerda que se aplica la reacción a la carga declarada por el enemigo.

P. Asumamos que una unidad carga a una unidad enemiga «A», y que la unidad «A» huye de la carga, revelando a la unidad enemiga «B» que ahora está en medio de la carga. Si la carga se redirige contra «B» y «B» decide huir también, ¿la unidad que carga tiene que seguir a «B» o continuar hacia «A» (su objetivo original)?

R. Como la unidad que cargaba ha declarado una nueva carga, tendrá que seguir a la última unidad a la que ha cargado («B» en el ejemplo que has puesto).

P. Imagina que la unidad que sufre la carga huye y otra unidad enemiga (que está en medio de la carga), queda fuera de la línea de visión de la unidad que carga. ¿Puede esta unidad declarar una nueva carga contra la unidad que está en medio si no puede verla?

R. Sí, sí que puede, ya que representa que la unidad ha divisado un nuevo objetivo mientras se lanza en pos de los enemigos que huyen.

P. ¿La regla de redirigir una carga permite cargar al mismo objetivo múltiples veces? Por ejemplo, el objetivo inicial (unidad A) huye pasando junto a la unidad B de su mismo ejército (que es inmune al pánico), deteniéndose justo tras ella. La unidad que efectuaba la carga puede cambiar la dirección de la carga hacia la unidad B. La unidad B huye también, cruzando a la unidad A. ¿La unidad que carga puede volver a redirigir la carga a la unidad A? ¿Qué ocurre si la unidad con la que se cruza no es visible para la unidad que carga?

R. Sí, y este proceso puede continuar hasta que la situación culmine con una carga fallida o una carga exitosa. Recuerda que las unidades que son cargadas de nuevo mediante este proceso, no producen una nueva reacción a la carga, lo que a veces significa que cuando la unidad que cargue cubra toda su distancia de carga, puede destruir varias unidades que huyan de su carga (consulta el diagrama inferior).

Carga
P. ¿Puede una unidad declarar una carga contra un enemigo que obviamente esté fuera de alcance (por ejemplo si hubiera desplegado a 60 cm y no se hubiese movido? Esto podría ser útil para que la unidad se aparte del paso de otra unidad de su ejército que cargue…

R. Las reglas para las cargas de la página 18 establecen: «No puedes medir la distancia entre la unidad que carga y su objetivo antes de declarar la carga, por lo que tendrás que confiar en tu estimación de la distancia que las separa para saber si tu unidad llegará hasta su objetivo». Por tanto, declarar una carga que sabes que no puede completarse (como cargar a una unidad que esté a 60 cm de distancia) es hacer trampas.

En casos en los que no sea tan obvio la distancia a la que se encuentra la unidad objetivo de la carga, la decisión de cargar o no se deja a la conciencia del jugador que efectúa la carga (consulta también el apartado de cargas fallidas al respecto). Nuestros jugadores, que por supuesto son muy deportivos, nunca declararán una carga si piensan que su unidad no puede completar una carga para obtener una ventaja injusta. Como decía H.G.Wells en su obra Little Wars (1913): «Este es un juego real, que se juega contrarreloj y bajo una tensión considerable en el que es notable cuán elásticas pueden llegar a ser las medidas de hombres honestos y honorables».

P. Imagina que una unidad de tu ejército está trabada en combate con una unidad enemiga desde un turno previo. En el turno actual, otra unidad de tu ejército que está delante de la unidad enemiga, quiere cargarle en combate, pero todo el frontal de la unidad enemiga ha sido tomado por la unidad de tu ejército que estaba allí en un turno anterior. ¿La otra unidad de tu ejército que no está trabada en combate puede cargar el flanco de la unidad enemiga?

R. No, puedes cargar el flanco / retaguardia de un enemigo solo si estás en el flanco / retaguardia de la zona enemiga. Por tanto, la unidad del ejemplo superior debe moverse hasta que esté en el flanco de la unidad enemiga y solo entonces, podrá cargar su flanco.

P. ¿Cómo puede huir una unidad de una carga que sea el resultado de un movimiento obligatorio (por ejemplo, una carga de una miniatura que se mueve aleatoriamente como el engendro del Caos)?

R. Si el movimiento de la unidad que efectúa el movimiento obligatorio está dentro del alcance (es decir, se trata de una carga válida), y la unidad que recibe la carga huye, el movimiento de huida se resuelve de inmediato y, por último, se resuelve el movimiento obligatorio de la unidad que carga.

P. ¿Las unidades que cargan pueden pivotar más de lo necesario para maximizar las miniaturas en el combate cuando están cargando? A veces se le denomina un «pivotaje táctico» y puede usarse contra unidades de hostigadores para establecer una persecución con ventaja / caminos arrasados, o contra unidades de formación más amplia, para evitar entrar en contacto con un personaje situado en la esquina de una unidad, etc.

R. Todas las unidades que cargan (incluyendo carros, monstruos, etc.):

Debe intentar y llevar tantas miniaturas al combate como sea posible, y
puede pivotar solo una vez durante su movimiento de carga.
Mientras se cumplan estos dos criterios, pueden pivotar tanto como quieran. Por tanto, el pivotaje «táctico» es perfectamente legal.

Magia
P. ¿Las reglas de los dobles 1 y 6 para hechizos siguen las mismas directrices que las existentes para el lanzamiento de hechizos (es decir, los resultados de doble 1 y de doble 6 tienen que considerarse antes de repetir cualquier tirada, a menos que se especifique lo contrario)?

R. Sí, antes de repetir las tiradas, a menos que especifique otra cosa.

P. Algunos objetos mágicos permiten que el jugador acumule el exceso de dados en la fase de magia. ¿Estos dados son normales o pertenecen al mago que lleva el objeto mágico?

R. Esto se especifica normalmente en la descripción del objeto, pero si hay alguna duda, aplica lo siguiente: los dados que no se usan y que pueden guardarse al término de la fase de magia son los del hechicero y los del fondo común. En la siguiente fase de magia, todos los dados guardados volverán al fondo común.

P. ¿El hechizo del Cometa de Casandora termina cuando el cometa impacta en tierra?

R. Sí.

P. Una pregunta sobre el hechizo del Viento Aullante: ¿pueden los hechizos (especialmente los proyectiles mágicos) y las máquinas de guerra con una Fuerza de 4 o menos sea el objetivo de miniaturas protegidas por el hechizo del Viento Aullante?

R. Sí, todos los hechizos y las máquinas de guerra pueden traspasar la protección del Viento Aullante.

P. Si los hechiceros de mi ejército lanzan un hechizo como la Furia del Oso o la Espada Ígnea del Rhuin múltiples veces sobre la misma miniatura, ¿se acumulan sus modificadores?

R. No, estos modificadores no son acumulativos (ya que estos hechizos añaden sus modificadores a los atributos de base de la miniatura), así que no sirve de nada lanzarlos sobre objetivos múltiples.

Psicología
P. ¿Las unidades sujetas a furia asesina declaran una carga normalmente, o deben esperar y usar exclusivamente las reglas para cargar descritas en la página 52?

R. Deben esperar a que sean las unidades que no estén sujetas a furia asesina las que declaren las cargas (incluidas las reacciones)

P. Si una miniatura que causa terror está cargando, ¿en qué momento mides la distancia que le separa del objetivo? Si lo haces normalmente en el movimiento de carga dentro de la fase de Movimiento, después de los movimientos obligatorios, será demasiado tarde para que la unidad huya.

R. En la parte de la fase de Movimiento en la que se declaran las cargas, primero declara todas las cargas normales y las reacciones a la carga. Una vez hecho esto, mide las distancias para comprobar si las unidades sujetas a furia asesina deben declarar una carga y si las unidades que causan miedo y terror tienen al alcance a sus objetivos, ya que las reglas psicológicas pueden afectar a las cargas declaradas y a las reacciones a la carga (consulta la pregunta siguiente). Una vez que se hayan determinado todas las cargas y reacciones a las cargas, sigue con la secuencia normal de la fase de Movimiento.

P. En relación a la respuesta anterior, si una unidad sufre la carga de una unidad que no está sujeta a furia asesina y declara una reacción a la carga, pero en la misma parte de la fase de movimiento en la que se declaran las cargas, ¿puede la unidad modificar su reacción a la carga?

R. Sí.

P. La regla especial de furia asesina establece que las «miniaturas» sujetas a furia asesina disponen de +1 Ataque. ¿Cómo funciona con miniaturas que están formadas por partes diferentes (caso de una miniatura de caballería sujeta a furia asesina o un carro sujeto a furia asesina con dos corceles y dos miniaturas de dotación? ¿Y qué ocurriría si estuviesen sujetas a odio?

R. En lo que se refiere a personajes (consulta en la página 79 el apartado de la Psicología de las monturas), las dos miniaturas (en el caso de la caballería: jinete y montura), toda la dotación y las criaturas (en el caso de los carros) y tanto el personaje como la montura cuentan con un ataque adicional por la furia asesina, pueden repetir sus ataques por estar sujetos a odio, etc. Recuerda que si una parte de esta miniatura «múltiple» causa miedo o terror, o está sujeta a estupidez, lo estará toda la miniatura también. Por ejemplo, solo las bestias que tiran de un carro pueden estar sujetas a estupidez, pero si la miniatura no supera su chequeo (basado en el atributo de liderazgo de la tripulación), toda la miniatura quedará sujeta a estupidez, incluida la dotación. Recuerda que la Marca de Khorne (del suplemento Hordas del Caos) es una excepción, ya que en su descripción especifica claramente que solo confiere el ataque adicional al jinete / dotación y no a las monturas / criaturas que tiran del carro.

P. Si una unidad recibe una carga o trata de cargar a una unidad enemiga que causa terror, y no supera el chequeo, ¿en qué dirección huye?

R. En dirección contraria a la criatura que causa terror, igual que si se tratara de un chequeo no superado al inicio del turno.

P. La regla de la página 49 especifica que una unidad debe efectuar un chequeo de pánico al término de cualquier fase (excepto en la fase de combate cuerpo a cuerpo) si ha perdido al 25% o más de sus efectivos originales. ¿Esto se refiere solo a miniaturas aniquiladas durante el propio combate? ¿Qué ocurre si algunas miniaturas son aniquiladas por un carro que huye pasando por una unidad, o cualquier razón que no esté directamente causada por los combates, pero durante la fase de combate. ¿Tendrán que efectuar un chequeo de pánico si el 25% de las miniaturas de la unidad han sido aniquilados?

R. No hay que efectuar un chequeo por haber perdido un 25% de las miniaturas durante la fase de combate (incluyendo situaciones extrañas cuando las bajas no son resultado directo del combate).

Miscelánea
P. Ocasionalmente, una miniatura con múltiples partes que tengan atributos diferentes, caso de una miniatura de caballería, un personaje montado en un monstruo o un carro, tendrá que efectuar un chequeo de atributo (como un chequeo de Iniciativa por un hechizo de Pozo de Sombras). Si la miniatura tiene múltiples atributos, ¿cuál es el que se utiliza?

R. A menos que se especifique otra cosa, usa el atributo más alto, o, en otras palabras el valor con el que tenga más probabilidades de superar el chequeo.

P. ¿Las tiradas de salvación especial y otras reglas especiales que se aplican a un personaje (incluidas las que proceden de un objeto mágico o hechizo) se aplican también al monstruo / carro sobre el que va montado?

R. Como el jinete y la montura pueden impactarse por separado, cualquier tirada de salvación y otras reglas especiales del personaje (incluidos los objetos mágicos, hechizos, etc) no se pasan a la montura y viceversa. Hay pocas excepciones a esta regla en las que se apliquen a jinete y montura: reglas de Psicología (consulta la página 79 del reglamento), las reglas que el personaje confiere a la unidad a la que se incorpora (como Resistencia a la Magia), o si la regla especifica otra cosa (ciertos objetos mágicos, la Bendición de la Dama, etc).

P. Para recapturar un estandarte capturado, ¿es necesario derrotar a la unidad que lo lleva como trofeo o solo tengo que desmoralizarlos y perseguirles para capturar su estandarte?

R. Debes desmoralizarles y perseguirles, del mismo modo que para capturar su estandarte.

P. Una unidad sufre una carga por el flanco y la única miniatura en contacto con el enemigo es el campeón. ¿Es posible matar a más miniaturas que el campeón?

R. No.

P. En la página 68, en el apartado Huída y persecución de las criaturas voladoras, el texto especifica que: «si su movimiento termina en un elemento de terreno impasable (incluidos los bosques) o sobre enemigos con Potencia de la unidad de 5 o mayor que no estén huyendo, resultarán destruidas de la forma habitual». Pero, ¿qué ocurriría si terminan el movimiento sobre enemigos cuya potencia de unidad no sea 5? ¿Resultan destruidas las criaturas voladoras?

R. La regla especifica que las miniaturas voladoras que huyen no son destruidas y, lo normal es que se muevan hasta que se hayan alejado del enemigo.

P. ¿El cambio de la regla para el modificador por filas de la edición anterior de Warhammer significa que las unidades de Bestias del Caos sujetas a la regla de incursores pueden ahora formar en fila de cinco cuando las unidades combaten con un pequeño frente?

R. No. Las reglas de incursores deben aplicarse tal y como lo especifica el texto escrito, así que los incursores en este caso seguirán formando en fila de cuatro y no obtendrán el bonificador por filas. Esto les hace más débiles contra pequeñas unidades enemigas, pero confiamos que el aumento del poder de su regla de Emboscada en la nueva edición de Warhammer lo compense.

Armas
P. ¿Puede una miniatura usar una pistola para aguantar y disparar frente a un enemigo que carga y entonces, usar otra arma en el combate cuerpo a cuerpo (por ejemplo, un arma a dos manos)?

R. Sí.

P. ¿Un personaje puede beneficiarse de la regla de infantería «combatir con un arma de mano y un escudo» descrita en la página 56 del Reglamento, si va armado con un arma de mano y un escudo mágico?

R. Sí. Aunque no se beneficiaría de esta regla en caso de ir equipado con un arma mágica y un escudo o escudo mágico, porque el arma mágica no está sujeta a las reglas normales de las armas de mano.

P. ¿El modificador a la fuerza que proporcionan las lanzas y las lanzas de caballería a las miniaturas que cargan se aplica solo contra la unidad a la que cargan, o también se aplica a las unidades enemigas que les hayan contraatacado (tal y como se menciona en la página 45, al final del apartado «Persecución de un nuevo enemigo»)?

R. El modificador se aplica a todos los enemigos, incluso aquellos que hayan podido contraatacarles. Esto se debe a que, en realidad, las miniaturas que cargan de ambos bandos correrían simultáneamente hacia el contrario y no moviéndose en turnos.

Personajes
P. Las reglas para los desafíos establecen que los personajes se mueven en las filas, de manera que los dos protagonistas están uno frente al otro. En un combate a mayor escala en el que se vean implicadas múltiples unidades por ambos bandos, ¿puede librarse un desafío entre personajes que no puedan moverse físicamente para entrar en contacto uno con el otro? Si la respuesta es sí, ¿cómo se haría?

R. Si se diera un caso tan raro como el que propones, te sugerimos que uses un enfoque más abstracto para resolver el desafío. No muevas a los personajes y solo imagina que están en contacto peana con peana.

P. ¿Los personajes incluidos en unidades de hostigadores se benefician de la regla ¡Cuidado, señor! al referirse a miniaturas en filas?

R. Las miniaturas en filas son miniaturas «no personajes», y no tiene nada que ver con la formación actual de la unidad. La regla de ¡Cuidado, señor! se aplica normalmente a personajes incluidos en unidades de hostigadores.

P. ¿Un personaje montado en carro que esté luchando en combate cuerpo a cuerpo puede beneficiarse del modificador de +2 a la tirada de salvación por armadura (o puede usar el del carro)? ¿O esto solo se aplica cuando son objetivo de ataques de alcance?

R. En combate cuerpo a cuerpo se resuelve como si estuviese luchando montado en un monstruo, con lo que el enemigo puede elegir a quién ataca y el personaje debe utilizar su propia tirada de salvación por armadura habitual.

Hostigadores
P. Si una unidad de hostigadores es cargada por dos o más unidades enemigas desde direcciones diferentes, ¿cómo determino que impactos enemigos les alcanzan en el flanco / retaguardia, ya que no tienen ninguno al declararse las cargas?

R. En la parte de la fase de Movimiento en la que mueven los que cargan, el jugador que controla a las miniaturas que cargan debe decidir a qué unidad de hostigadores ataca primero y moverse en su dirección. Inmediatamente los hostigadores se colocan en formación a la espera de la primera carga. En este punto, los hostigadores tienen una zona frontal / flanco / posterior y cualquier otro enemigo que cargue debe tratar la situación como si cargara contra un combate que ya existía en un turno previo.

P.¿Cómo huyen exactamente los hostigadores (esto puede ser importante para determinar si tienen que huir a través de enemigos o terreno impasable)?

R. Si los hostigadores huyen de un combate, la situación es fácil, ya que se consideran exactamente igual que una unidad normal en filas. Si no lo están, la situación puede complicarse un poco. Primero, el hostigador más próximo visible huye alejándose del centro de la unidad que carga por la distancia obtenida. A continuación, cada hostigador que huya se mueve la misma distancia en la misma dirección (paralela) que la primera, tratando de mantener a la unidad de hostigadores en lo posible en la misma formación, tal y como se muestra en el diagrama inferior.

Edificios
P. ¿Pueden las unidades entrar en edificios de otra forma que no sea moviéndose normalmente hacia ellos? Por ejemplo, ¿puede desplegarse una unidad en el interior de un edificio al inicio de la partida, o teleportarse al interior (Salto fugaz), aparecer en el interior de uno (Invocación de Nehek), emerger del interior de un túnel, etc?

R. Sí, pueden hacerlo.

P. ¿Puede una unidad entrar y salir de un edificio durante el mismo movimiento?

R. No, porque para entrar en un edificio ha de efectuar un movimiento normal (no vale ni el movimiento de marcha ni el de reorganizarse) y, para abandonarlo estará sujeta a las reglas de una unidad que regresa de una persecución (lo que incluye efectuar un movimiento normal). Si entró y abandonó el edificio en la misma fase de Movimiento, en realidad estaría moviendo dos veces (haría dos movimientos normales), y eso no está permitido.

P. ¿Cómo resuelvo los impactos de las armas que no tiran para impactar (caso de las amerratadoras skavens) contra las tropas que están en el interior de un edificio? ¿Puedo causar 1D6 impactos?

R. Dispara normalmente para determinar el número de impactos que causaría. A continuación, tira 1D6 por el objetivo que hay en el interior del edificio y el resultado es el número de impactos causados por el arma que impacta al objetivo. Los impactos que sobran impactan sobre los muros.

P. ¿Cómo puedo resolver los disparos de una unidad de Enanos del Caos armados con trabucos que disparan desde el interior de un edificio?

R. Su zona de disparo es tan amplia como la fachada del edificio desde el que disparan. Los impactos tienen Fuerza 3 y +1 por cada planta desde la que puedan disparar otros cinco trabucos más.

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Manual de campo para generales
(Última actualización: 18/03/05)
Página 25 Las dos tablas de Número de Puntos de Daño Inflingidos deben quedar así:

Tamaño
0-15cm
navegados
16cm+
navegados

Bote
1
1
Pequeño
1D3
1D3+1
Mediano
1D6
1D6+1
Grande
1D6+1
2D6

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Bestias del Caos
(Última actualización: 03/06/08)
Referencias a Hordas del Caos
El libro de ejército de Bestias del Caos se diseñó para que fuera compatible con el de Hordas del Caos, que acaba de descatalogarse. Por esta razón, incluye varias referencias a las reglas y opciones que aparecieron publicadas en Hordas del Caos, pero también podían utilizarlas los ejércitos de Bestias del Caos. En el futuro, todos los libros de ejército serán totalmente autónomos en lo que respecta a reglas y no tendrán alusiones o referencias a otros libros de ejército.
Esto significa que ahora es necesario considerar el suplemento de Bestias del Caos como un libro totalmente independiente, e ignorar todas las referencias a las Hordas del Caos. Por ejemplo, las Unidades de Bestias (páginas 54-55) simplemente se consideran como las Tropas Básicas del ejército, y no puede incluirse en el ejército ninguna miniatura de Demonios del Caos o de Guerreros del Caos.

Evidentemente, esto no debe impedirte combinar unidades de estos tres libros (así como con las de cualquier otro aliado «maligno» posible) en batallas más grandes, escenarios, batallas legendarias, campañas, etc., ¡en las que las fuerzas del Caos se unen para lograr la destrucción del Mundo de!

Y, por último, podemos asegurar a todos los jugadores Hombres Bestia que ya hemos empezado a trabajar en la nueva edición del libro de ejército.

En la página 52, el minotauro de la condenación únicamente «puede elegir armas mágicas» y no equipo y armas mágicas.

Preguntas y respuestas de Hombres Bestia
La Manda Salvaje
P. Al alinearse en combate cuerpo a cuerpo contra un enemigo cuyo tamaño de peana es demasiado pequeño para permitir que 5 miniaturas queden en contacto peana con peana (p.ej. un personaje solitario), ¿la manada puede formar con un frontal de 5 miniaturas para conseguir el bonificador por filas?

R. No. La 7ª edición de Warhammer cambió el frontal mínimo para lograr el modificador por filas a cinco, pero la regla especial manada especifica que el frontal en estos casos será de «cuatro» no «el número necesario para obtener el modificador por filas».

P. El texto en la página 60 indica que un personaje con una marca del Caos puede montar en un Carro de Tuskgors si ambos tienen la misma marca del Caos. ¿Cuántos puntos cuesta adquirir una marca para el carro de tuskgors?

R. Puedes adquirir una marca del Caos para un Carro de Tuskgors por el valor en puntos indicado para un regimiento en las páginas 60-61.

P. ¿Cuándo exactamente entran en el campo de batalla las unidades que emboscan?

R. Durante la subfase del resto de movimientos de la fase de movimiento del turno en que suena el cuerno de la manada. Ten presente que el jugador bestia del Caos hará sonar el cuerno de la manada, designará el punto de entrada previsto y realizará los chequeos de emboscada antes de la fase de reagrupar tropas desmoralizadas de la fase de movimiento.

P. ¿Cuál es el procedimiento adecuado para desplegar inicialmente en la mesa una manda de bestias que emboscan? ¿Deben alinearse todas las miniaturas a lo largo del borde de la mesa?

R. Cada miniatura entra en la mesa desde el punto de entrada, moviéndose únicamente su movimiento base (no pueden marchar, como se especifica en la página 43 del reglamento). Hay que tener en cuenta que este es un procedimiento ligeramente distinto al de las reglas básicas sobre miniaturas que regresan tras una persecución fuera de la mesa, pues las reglas del libro de ejército de Bestias del Caos tienen preferencia sobre cómo se mueven físicamente las miniaturas que entran en el campo de batalla realizando una emboscada.

P. Si causas suficientes heridas en combate cuerpo a cuerpo contra una Manada de Bestias para matar a todos los Gors (incluidos los del grupo de mando), ¿qué sucede? ¿Puedes «salvar» el grupo de mando asignando dos heridas a los Ungors? Si no es así, ¿el estandarte y el instrumento se pierden, o pueden recogerlos los Ungors?

R. No puedes retirar bajas Ungor en vez de las miniaturas del grupo de mando. Si el grupo de mando Gor muere, los Ungors no pueden recoger ni el estandarte ni el instrumento.

P. Si una Manada de Bestias es alcanzada por una plantilla, ¿cómo se asignan las heridas? ¿Son las miniaturas bajo la plantilla las únicas en ser impactadas? ¿O puedes asignar las heridas que afecten a los Gors situados bajo la plantilla a Ungors que no estén cubiertas por ella?

R. La plantilla impacta específicamente a las miniaturas cubiertas por ella, por lo que las heridas no pueden transferirse a los Ungors en este caso.

P. Si una unidad indisciplinada (p.ej. una Manada de Bestias) declara una carga contra una unidad que causa miedo y no supera el chequeo de miedo (y por tanto no puede moverse), ¿un resultado posterior por indisciplinados (por ejemplo, un resultado de 1 al inicio de la fase de movimientos obligatorios) puede darles una nueva oportunidad de cargar contra la unidad que causa miedo? ¿O el primer chequeo de miedo no superado tiene prioridad?

R. Las unidades que no superen su chequeo de indisciplinados deben cargar «si hay una unidad que puede ser cargada siguiendo las reglas habituales». Como una unidad que no supera un chequeo de miedo al querer cargar y debe permanecer estacionaria durante esa fase de movimiento, no pueden cargar ni moverse «siguiendo las reglas habituales», por lo que el primer chequeo tiene prioridad. Básicamente, la regla indisciplinados es un inconveniente, por lo que parecería raro que pudieran cargar gracias a ella, cuando normalmente no serían capaces de hacerlo.

P. ¿Un jugador debe efectuar la tirada por sus unidades indisciplinadas (p.ej. una Manada de Bestias) si acaba de reagruparse ese turno? ¿Y las unidades que están huyendo, trabadas en combate o en una situación parecida?

R. No, como hemos explicado en la respuesta anterior. El chequeo por indisciplinados debe realizarse únicamente para aquellas unidades que son libres de moverse de la forma habitual en la fase de resto de movimientos.

P. ¿Cómo se resuelven los impactos de un carro contra una Manada de Bestias? ¿Las bajas se retiran como en el caso de los disparos (o sea, se retiran primero los Ungors)?

R. Los impactos de choque se distribuyen como los disparos de proyectiles, por lo que los Ungors son los primeros en ser aplastados por el carro. Obviamente, los Gors se apartan para estar a salvo.

Trofeos de las Bestias
P. ¿La Runa de la Bestia Verdadera afecta a personajes monstruosos (p.ej. Milenarios, grandes demonios, Grandes Shaggots, etc.)?

R. No, todos ellos son personajes. Esto significa que un Shaggoth se ve afectado, pero no un Gran Shaggoth. Un personaje monstruoso se supone que posee la suficiente fuerza mental y de voluntad para resistirse a este tipo de cosas, mientras que muchos otros monstruos tienen un comportamiento más irracional e instintivo.

P. ¿Cuántos personajes bestias del Caos pueden equiparse con una Armadura del Caos en un mismo ejército?

R. Uno. La Armadura del caos es un objeto mágico en el libro de ejército Bestias del Caos.

P. El Bastón de Darkoth es un objeto arcano que contiene un hechizo y «cuenta como un cayado de la manada» en combate cuerpo a cuerpo. Como el objeto no es literalmente un arma mágica, ¿los ataques realizados con él se consideran mágicos?

R. Si, son ataques de un cayado que es un objeto mágico y, por tanto, se consideran mágicos.

Magia del Caos
P. Cuando una unidad enemiga se ve afectada por el Fuego Verde de la Mutación y sus miniaturas están equipadas con diferentes armas, ¿quién elige las armas que van a utilizar? Por ejemplo, una unidad equipada con armas a dos manos y escudo, utilizarán las armas a dos manos (elección del lanzador del hechizo) o arma de mano y escudo (elección del propietario de la unidad)

R. Tzeentch elige (o sea, quien lanza el hechizo). Sin embargo, si únicamente están equipados con arma de mano y escudo, utilizarán sus escudos, aunque no conseguirán el bonificador a la defensa por usar arma de mano y escudo (igual que una unidad atacada por el flanco o la retaguardia).

P. ¿Cómo actúa el Fuego Verde de la Mutación sobre una unidad con distintos tipos de guerreros básicos (como una Manada de Bestias)?

R. En una unidad mixta, las miniaturas atacarán a otras miniaturas de su mismo tipo. Así, en el caso del ejemplo, los Gors atacarán a los toros Gors, y los Ungors atacarán a otros Ungors.

P. Los ataques del Saber de Tzeentch (que todos tienen nombre de distintos colores de fuego), ¿se consideran ataques flamígeros?

R. No, no cuentan como tales. Las llamas mágicas de la transformación no tienen nada que ver con el fuego mundano.

P. El hechizo de Tzeentch Fuego Índigo crea Horrores ¿Qué son y dónde pueden encontrarse sus reglas?

R. El lanzador puede decidir utilizar miniaturas de Horrores Rosas siguiendo las reglas incluidas en el libro de ejército de Demonios del Caos, o miniaturas de bestigors, utilizando las reglas de los Tzaangors descritas en el libro de ejército de Bestias del Caos (página 54).

P. Si el hechizo de Tzeentch Fuego Índigo se lanza sobre una unidad de hostigadores, ¿las miniaturas recién creadas dónde se colocan? Generalmente se colocan en contacto con la fila frontal, pero los hostigadores obviamente no tienen ninguna línea frontal.

R. Las miniaturas recién creadas se colocan contra la miniatura de hostigador más cercana al lanzador del hechizo y, a continuación, el resto de hostigadores formarán contra ellos de la forma habitual.

P. ¿Una unidad afectada por el hechizo Deseos Inalcanzables puede seguir declarando cargas contra unidades en su LdV pero no en la línea designada por el hechizo? ¿Y las unidades con furia asesina que se ven obligadas a declarar cargas si es posible? Si una unidad queda afectada, ¿se considera «inmune a psicología», o su movimiento puede verse afectado por efectos psicológicos? ¿Puedes decidir huir de una carga, alejándote de la dirección designada por el hechizo? Si lanzas un hechizo o efecto de movimiento mágico a la unidad afectada, ¿puedes decidir libremente la dirección o estás obligado a mover la unidad en la dirección designada por los Deseos Inalcanzables?

R. El hechizo afecta a los movimientos voluntarios de la unidad. Todos sus movimientos voluntarios, incluidos los resultantes de un hechizo o efecto de movimiento mágico (incluidas las declaraciones de cargas) han de realizarse en la dirección marcada por los Deseos Inalcanzables. Esto incluye la dirección voluntaria en que pueden moverse los Engendros y las Vagonetas de Ataque. Sin embargo, la unidad afectada no es inmune a psicología, y todos los movimientos obligatorios deben seguir sus propias reglas (cargas obligatorias, chequeos de terror no superados, etc.). La unidad puede huir voluntariamente de una carga, pero volverá a estar afectada por el hechizo en cuanto recupere la libertad de movimiento.

P. ¿Una unidad puede ser afectada repetidas veces por el hechizo de Slaanesh Tormento Lujurioso, sufriendo así daños adicionales al inicio de cada turno?

R. No, sucesivos lanzamientos de este hechizo sobre la misma unidad no tiene efectos adicionales.

P. Si el objetivo del hechizo Tortura Deleitable está montando una criatura monstruosa o un carro, ¿ataca a su montura monstruosa o carro?

R. No, pues son simplemente son dos partes de una misma miniatura.

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Tormenta del Caos
(Última actualización: 18/03/05)
En la página 17, en el segundo párrafo de la regla especial arrasar, debe cambiarse la penúltima frase para que diga: «Cuando el cañón infernal esté arrasando o trabado en combate, únicamente podrá escupir inmundicia en la fase de disparo».

En la página 18, en el apartado «La selección de ejército de la Horda de Archaón», debe decir que cualquier unidad de bárbaros o guerreros del Caos formada por 25+ ó 16+ miniaturas, respectivamente, puede convertir las miniaturas indicadas sin coste alguno.

En la página 50, en la lista de ejército de Middenland, como unidades singulares pueden elegirse grandes cañones, no cañones de salvas.

En la página 63, las Hachas de Kadrin de Garagrim Puñohierro están inscritas con la Runa de los Agravios en vez de la Runa Magistral del Rencor.

En la página 57, la Koraza Dura de Pelar de Drog que porta Borgut confiere una tirada de salvación por armadura de 1+, no un +1 a la tirada de salvación.

En la página 90, al indicar las unidades que pueden componer el ejército de la Guerra de los Caballeros Noveles, en unidades singulares, donde pone Peregrinos de Batalla, debería poner Relicario y Peregrinos de Batalla.

En la página 94, en la lista de las unidades que pueden componer el ejército de la Patrulla Marina de los Altos Elfos, en unidades singulares deben añadirse las Águilas Gigantes.

En la página 94, entre el segundo y el tercer párrafo de la descripción de la regla El Señor de los Mares Aislinn debe intercalarse el siguiente párrafo: «Ninguna unidad enemiga podrá recibir un segundo disparo durante este turno especial de disparo a menos que todas las demás unidades enemigas presentes en el tablero hayan recibido como mínimo un diparo. Ninguna unidad podrá recibir un tercer disparo durante este turno especial de disparo a menos que todas las demás unidades enemigas del tablero hayan recibido como mínimo dos disparos, etc.».

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Altos Elfos
(Última actualización: 24/04/08)
En la página 68, en la descripción de la Corona Sombría debería decir «Si Alith Anar (y la unidad en que se encuentre) se desmoraliza y huye en combate cuerpo a cuerpo…»

En la página 71, En la explicación de los efectos de la Alabarda Fénix, al principio de todo debe especificarse que se trata de una Alabarda.

En la página 89, la primera de las tablas ha sufrido un corrimiento de líneas, cada una de las columnas se refiere a «Valor en puntos del ejército», «Núm.máx. de personajes», «Núm.máx. de comandantes» y «Núm.máx. de héroes» respectivamente.

En la página 91, en las opciones de armadura del Príncipe, la armadura con un coste de 3 ptos. es para una armadura ligera, no pesada como se indica.

En la página 92, el arma de Caradryan es una Alabarda Fénix, no una espada fénix, que no existe.

En la página 96, en el equipo de los Yelmos Plateados, el tercer objeto es una armadura pesada, no un arma pesada como se indica.

En la página 96, en el equipo de los Príncipes Dragón, falta incluir que están equipados con Armadura Dragón.

En la página 96, en la descripción de los Príncipes Dragón, el único que puede elegir hasta 25 ptos. de objetos mágicos es el Gran Príncipe Dragón, no cualquier Príncipe Dragón, como se indica.

En la página 98, en el perfil de atributos del Lanzavirotes de Repetición ha habido un pequeño corrimiento de los valores del lanzavirotes, que realmente tiene R7, H3.

En la página 99, en la descripción del Arco de Ellyrion falta especificar que los tres disparos que puede efectuar su portador deben ser contra el mismo objetivo.

En la página 99, en la descripción de Azote del Mal, los adversarios afectados por esta arma son aquellos que tienen 2+ Heridas en su perfil de atributos, no 3+ como se indica.

En la página 101, el Estandarte de la Templanza debería decir: «La unidad que porta el Estandarte de la Templanza y cualquier unidad enemiga en contacto peana con peana con la unidad portadora serán inmunes a psicología. Además, las tropas sujetas a odio y furia asesina pierden esta habilidad, igual que si hubieran perdido una ronda de combate.»

También en la página 101, el modificador que confiere el Incienso Sagrado afecta no solo a su portador sino también a la unidad en la que se encuentra.

En la página 102, falta la descripción de un objeto arcano, que se describe a continuación:

Sello de Asuryan (40 puntos)
Este sello se tatúa en la mano del mago utilizando tintas especiales preparadas con la llama sagrada de Asuryan. Una vez utilizado se desvanece rápidamente hasta que es nuevamente renovado en la llama sagrada
Dispersa automáticamente un hechizo enemigo. Además, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 4+ el hechizo será destruido y el hechicero que lo lanzó no podrá volver a utilizarlo durante el resto de la batalla. Un solo uso.

En la página 103, en la descripción del Cuerno de Dragón falta especificar que los Altos Elfos afectados son únicamente los del propio bando (si hay Altos Elfos en las filas enemigas, estos no se verán afectados).

Preguntas y respuestas de Altos Elfos
Las Fuerzas de Ulthuan
P. Cuando dos miniaturas sujetas a la regla siempre ataca primero están en combate y una está equipada con un arma a dos manos, ¿la miniatura equipada con el arma a dos manos ataca en último lugar? Por ejemplo, si una miniatura de los Altos Elfos con un atributo de iniciativa de 6 y equipado con un arma a dos manos lucha contra una miniatura enemiga sujeta a la regla siempre ataca primero, una Iniciativa de 4 y un arma de mano, ¿quién ataca primero en el combate?

R. En este caso, la miniatura con el arma a dos manos ataca en último lugar. Las dos miniaturas están sujetas a la regla siempre ataca primero, así que se ambas se cancelan entre sí.

P. ¿Cuántos puntos de victoria proporciona un dragón solar montado por un Mago Dragón de Caledor?

R. 230 puntos. El Mago Dragón cuesta 120 puntos y a eso súmale las mejoras y objetos mágicos que lleve incluidos.

P. ¿Las capas de león proporcionan algún tipo de protección frente a los proyectiles mágicos (u otras formas de magia de daño directa)?

R. No, no tiene efecto alguno frente a los ataques mágicos.

P. ¿A Eltharion le está permitido usar hechizos de Alta Magia? ¿O el Talismán de Hoeth le restringe el uso de hechizos de uno de los Ocho Saberes de la Magia que pueden encontrarse en el reglamento de Warhammer?

R. No puede usar su Alta Magia. Es más un guerrero que un mago.

P. ¿Tyrion tiene una tirada de salvación por armadura de 1+ ó 0+?

R. 0+. No está incluida la barda de Malhandir… pero está montado (y esto le proporciona un modificador a la tirada de salvación por armadura de 1+, pero en ninguna parte dice que no pueda modificarse más.

P. ¿Teclis se considera un Archimago Alto Elfo a efectos de garantizar al ejército en el que está incluido un +1 a la dispersión?

R. Sí. Una nota filosófica importante: somos plenamente conscientes de que esta respuesta no es lo que dicen exactamente las reglas escritas, pero confiamos en que todo el mundo esté de acuerdo en que éste es uno de esos casos raros en que no es correcto aplicar las reglas a rajatabla.

Las Artes de Saphery
P. ¿La disipación de la magia afecta a objetos portahechizos o a los Cánticos de los Reyes Funerarios?

R. No, ya que no tienen valor al lanzamiento.

P. Si la Disipación de Magia se ha lanzado con éxito, ¿dificulta la dispersión de hechizos vigentes? Por ejemplo, si un Archimago Alto Elfo lanza con éxito las Llamas del Fénix sobre el enemigo y un Mago Alto Elfo posteriormente consigue lanzar con éxito la Disipación de Magia, ¿necesitaría el enemigo obtener un resultado de 14 para dispersarlo en su turno? ¿O el enemigo solo necesitaría obtener un resultado de 11 al dispersarlo en su turno?

R. El enemigo necesitaría un resultado de 14 para disipar el hechizo; la disipación de magia hace que los hechizos vigentes sean más difíciles de dispersar, ya que aumenta el valor del lanzamiento (¿quizás se trate de una consecuencia de jugar con los vientos de la magia?). Cuando la Disipación de Magia deja de tener efecto, los hechizos aún vigentes vuelven a recuperar su valor de dificultad original.

P. Similarmente, ¿la Disipación de Magia afecta a los hechizos lanzados con el nivel de energía del coste de su lanzamiento? Por ejemplo, si un hechizo se lanza a causa de un resultado de 6 en la tabla de disfunciones mágicas mientras la Disipación de Magia esté vigente, ¿se lanzaría con su valor de dificultad o su valor de dificultad +3?

R. +3, como en la respuesta anterior. Ese hechizo sería más difícil de dispersar, ya que tendría un valor de dificultad mayor.

P. Si un hechicero enemigo con Resistencia a la Magia está presente en el campo de batalla (como por ejemplo, una Damisela Bretoniana) y se lanza una Disipación de Magia, ¿el hechicero enemigo tiene que aplicar su Resistencia a la Magia frente al hechizo?

R. No, ya que el hechizo no afecta directamente a ninguna miniatura enemiga.

La Forja de Vaul
P. Si una miniatura (o su montura) equipada con una Armadura de Dragón es impactada por una bola de cañón flamígera, un rayo flamígero, una espada flamígera, etc, ¿la miniatura es inmune a todo el ataque o se verá aplastada por el rayo subyacente, la bola de cañón, espada, etc,?

R. Son inmunes a todo el ataque. Las reglas son claras y, obviamente la razón alquímica para ello es que la armadura repele tanto el elemento de fuego como el contenedor en la que está imbuido.

P. Si hechizos vigentes que causan daño al inicio de todas las fases de magia siguen vigentes y un jugador Alto Elfo desea usar el Fragmento de Vórtice, ¿qué tiene lugar primero? ¿Los hechizos o el Fragmento de Vórtice?

R. Como ambos se aplican «al inicio de la fase de Magia», es necesario aplicar la «regla más importante» para ver cuál se aplica primero.

P. Si un enemigo tiene objetos mágicos o reglas especiales que son activados al inicio de su fase de magia y un jugador Alto Elfo desea usar el Fragmento de Vórtice, qué ocurre primero? ¿Los objetos mágicos enemigos y las reglas especiales o el Fragmento de Vórtice?

R. Igual que la anterior…

P. ¿Una miniatura con el Arco de Ellyrion está sujeta a un modificador de -1 al impactar al efectuar múltiples disparos? ¿Una miniatura armada con el Arco de Ellyrion dispara tres veces como parte de una reacción a la caraga de aguantar y disparar?

R. No (no tiene la regla de disparos múltiples) y no (solo puede disparar tres veces en su fase de disparo).

P. ¿Cómo interactúan las repeticiones de tiradas del Colgante de la Venganza y Kraggi, el ayudante de Thorek Cejohierro?

R. Recuerda, una tirada de dados solo puede repetirse una vez, así que las dos no interactúan en absoluto.

En otras palabras, el Colgante de la Venganza te permite repetir tiradas superadas y Kraggi te permite repetir una tirada no superada, pero en ambos casos no puedes repetir el segundo resultado.

P. Si una miniatura/unidad está protegida por el Incienso Sagrado o una regla similar (-1 al impactar para ataques de proyectiles), ¿afecta esto al resultado de 4+ necesario para los impactos parciales causados por un arma que usa una plantilla, como una catapulta?

R. No, los impactos parciales se resuelven siempre con un resultado de 4+.

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Bretonia
(Última actualización: 24/04/08)
En la página 55, la Caballería Voladora sigue las reglas de unidades de criaturas voladoras en vez de las de criaturas voladoras.
En la página 66, el Señor Bretoniano tiene que montar un caballo de guerra bretoniano con barda (+21 puntos).
Preguntas y respuestas de Bretonia
Votos de Bretonia
P. El voto del caballero dice que la unidad es inmune a pánico causado por las unidades amigas y las miniaturas con el Deber del Campesino. ¿Significa esto que ignora el pánico causado por todas las unidades amigas y enemigas con el Deber del Campesino?

R. No. Significa que ignora el pánico causado únicamente por las unidades amigas con el Deber del Campesino.

P. Una unidad con el Deber del Campesino puede usar el Liderazgo de una unidad próxima de caballeros. Si esa unidad de caballeros está a una distancia de hasta 30 cm del general, pero los campesinos no están a 30 cm del general, ¿pueden los campesinos usar el Liderazgo mejorado de los caballeros (es decir, el Liderazgo del general)?

R. No. La unidad con el Deber del Campesino simplemente usa el Liderazgo propio de los caballeros, mientras que los caballeros usan el Liderazgo del general, pero no cambian su propio Liderazgo.

La bendición de la dama
P. Si dos ejércitos bretonianos se enfrentan entre sí , ¿cómo funciona la Bendición de la dama?

R. Primero, ambos jugadores despliegan sus ejércitos. A continuación, ambos esconden un dado bajo la palma. Si deciden rezar, el dado debe marcar un 6 y, si deciden no rezar, el dado debe marcar un 1. A continuación se revelan los resultados de los dados.

Si ambos jugadores quieren rezar, ambos obtienen la Bendición y la partida continúa normalmente (tira para ver quien tiene la iniciativa). Si ninguno de los dos jugadores quiere rezar, ningún ejército obtiene la Bendición y la partida continúa normalmente (tira para ver quién mueve primero). Si uno de ellos quiere rezar y el otro no, el ejército que reza obtiene la bendición y el otro (¡obviamente los chicos malos!) no obtienen la bendición, pero decide si va en primer o segundo lugar.

La llamada a las armas
P. ¿Una unidad de Caballeros Noveles tiene que superar un chequeo de miedo o de terror para declarar una carga contra una unidad que cause miedo o terror? ¿O se les considera inmunes a psicología a efectos de declarar las cargas contra dichas unidades?

R. Se les considera inmunes a psicología cuando declaran la carga también.

P. ¿Los Caballeros del Pegaso se benefician de las reglas de formación en lanza cuando forman en fila de tres durante la fase de combate cuerpo a cuerpo o si se mueven en esa formación durante la fase de Movimiento?

R. No. Como son hostigadores, «nunca forman realmente en filas».

P. ¿Cuál es el valor en puntos del hipogrifo de Louen Leoncouer, Beaquis?

R. 220 puntos, y el valor en puntos de Leoncoeur es de 508 puntos.

Herencias sagradas de Bretonia
P. El Portaestandarte de Batalla Bretoniano, que lleva el Estandarte de la Dama del Lago (que anula el modificador por filas) muere durante una ronda de combate. Como el modificador por filas se calcula al inicio de la ronda de combate, cuando el estandarte estaba todavía activo, ¿seguiría el efecto del estandarte también vigente?

R. Aunque las filas se determinan al inicio de la ronda de combate, el efecto del Estandarte de la Dama solo se calcula al término. Si el portaestandarte resulta destruido, el enemigo todavía dispone de filas al inicio del turno, así que obtienen su bonificador por filas normal.

P. ¿Cómo funciona el Sacramento de la Dama en la 7ª edición de Warhammer?

R. El portador generará dados de energía adicional, pero no pueden usarse (por nadie) para lanzar hechizos. Recuerda, sin embargo, que los dados de energía adicionales podrían usarse para dispersar hechizos enemigos aún vigentes.

P. ¿La tirada de salvación que proporciona el Escudo del Grial y que mejora la Bendición de la Dama también se extiende a la montura monstruosa que pudiera estar montando el personaje?

R. No, la montura dispone de las tiradas de salvación normales por la bendición.

P. Si una damisela lleva la Plegaria Icono de Quenelles, ¿puede usar el icono para garantizar la bendición a una unidad con el Deber del Campesino en la que está incluida?

R. Sí. La dama es normalmente una snob, pero hace una excepción cuando se trata de proteger a sus damiselas.

P. ¿El Estandarte de los Valerosos puede llevarlo el portaestandarte del ejército?

R. No. Entonces las palabras «Solo unidades de caballeros» no servirían de nada, ya que únicamente las unidades de caballeros y el portaestandarte pueden llevar estandartes mágicos.

P. ¿La Garra del Dragón y la Virtud de la Pureza afectan únicamente al jinete, o al jinete y a su montura?

R. Solo al jinete. Consulta la respuesta del Escudo del Grial.

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Condes Vampiro
(Última actualización: 22/03/08)
En la página 33, en la descripción de la regla especial El General, el número de heridas que pierde una unidad por no superar el chequeo de liderazgo tras perder al general es igual a por cuánto haya fallado este chequeo.

En la página 38, en la descripción de la Invocación de Nehek, hay que aclarar que las miniaturas creadas no pueden desplazar a personajes situados en la primera fila de la unidad, y que la unidad (excepto en determinados casos) no puede superar el número de efectivos inicial. Por otra parte, para evitar malas artes en la aplicación de este hechizo, cabe aclarar que, al igual que al asignar heridas a miniaturas que resisten múltiples heridas, no pueden levantarse nuevas tropas normales con heridas múltiples hasta que todas las que formen la unidad estén a su máxima capacidad de heridas.

En la página 39, el hechizo Invocación de la Horda No Muerta, las unidades que no pueden recibir más de una herida por lanzamiento son: vampiros, unidades etéreas y las unidades que no sean de infantería.

En la página 43, todas las referencias a la Lanza Infernal de las reglas especiales deberían ser a Fuego Infernal.

En la página 47, en la descripción de El poder de la muerte, a la mitad del primer párrafo debería decir: «… si un hechicero particular está a una distancia máxima de 15cm de más de un carruaje negro…». Además, en su tabla de efectos, el resultado 1 hace que el carruaje cause un impacto adicional al cargar.

En la página 61, las monturas del Conde Mannfred pueden ser: pesadilla con barda, corcel infernal o terror abismal.

En la página 62, el odio sin límites permite repetir únicamente las tiradas para impactar como bien se explica en la descripción del poder en la página 82.

En la página 82, el poder vampírico maestro de la magia negra genera dados de energía que, como se indica en el reglamento de Warhammer, son para el uso exclusivo del vampiro que los genera, no para la reserva de dados, como si fuera un objeto mágico.

En la página 83, para que no haya malentendidos, debe aclararse que el modificador de +1 a la resolución del combate se aplica únicamente al combate en el que está implicado el vampiro.

En la página 84, la referencia al rey funerario de la Espada de Reyes en realidad se refiere a un rey tumulario.

En la página 84, la lanza infernal se considera una lanza de caballería.

En la página 85, por si alguien precisa de esta aclaración, el modificador a los disparos del enemigo son aplicables únicamente a los disparos dirigidos contra el personaje.

En la página 85, el paréntesis de la descripción del Yelmo de la Percepción debería decir «(no sus monturas)».

En la página 86, con el Talismán Negro, el jugador de los Condes Vampiro puede guardarse sus dados de energía o dispersión (según el turno de jugador en que se encuentre).

En la página 87, el paréntesis de la descripción del Estandarte del Fuego Infernal debería decir «(no sus monturas)».

En la página 95, el espectro que conduce el Carruaje Negro siempre está equipado con un arma a dos manos (no es una opción).

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